
1992,传统特效+CG视效+软/硬件研发,《死亡变成了她》首部展示照片真实感人类皮肤CG动画的电影长片
传统特效+CG视效+软/硬件研发:泽米基斯执导的《死亡变成了她》(Death Becomes Her) 首部展示照片真实感人类皮肤数字动画的电影长片,一个扭转的数字脖子把演员的身体和头部重新连接在一起,由工业光魔负责制作,他们开发的专有3D...
传统特效+CG视效+软/硬件研发:泽米基斯执导的《死亡变成了她》(Death Becomes Her) 首部展示照片真实感人类皮肤数字动画的电影长片,一个扭转的数字脖子把演员的身体和头部重新连接在一起,由工业光魔负责制作,他们开发的专有3D...
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影视特效: 詹姆斯·卡梅隆执导的《深渊》(The Abyss)是一部被众多传统特效和数字视效动画技术包裹的电影长片。 工业光魔为其创造了第一个可以演绎丰富情感的数字三维数字角色,也是第一个出现在电影长片里的照片级逼真感数字水体动画,以及第一...
1990年代,电影、电视、游戏机等娱乐设备在全球的多数地区都已普及,计算机从昂贵的专业工具发展为普通人也可承担的消费级设备,万维网的诞生和迅速发展不仅改变了人们的交流方式,也为动画带来了全新的表演舞台。人类文明又进入了一个新时代,而传统媒体...
#6.1.1 影视特效的积极拥抱 1980年代的数字动画技术,既昂贵,又稚嫩。幸运的是,在影视特效行业,依然有不少勇者愿意一马当先,积极尝试。 #6.1.2 传统动画的小心试探 尽管这个年代见证了数字动画技术对模拟传统动画效果的努力,但由于...
Computer Animation: Transformation in Commercial Exploration 20世纪70年代 集成电路技术的进步使半导体存储器在经济上具有与磁芯存储器竞争的能力。这导致随机存取存储淘汰了费时的顺...
Computer Animation: Taking Shape in Applied Research 20世纪60年代 所谓“变革”的年代为各种实验艺术提供了土壤,也鼓励新技术的发展。 尽管计算机动画还没有真正准备好,但一些先驱已经开始...
Computer Animation: Born in Scientific Research 计算机也有着悠久的溯源历史,但1930年代之前,它们由很多遥远又零碎的故事组成…… 现代计算机史在1930年代正式启航,而所谓计算机生成图像(C...
20世纪70年代 电影正式迈进彩色时代,大屏幕和宽屏幕越来越受欢迎,廉价电视动画成为主流,影院动画短片正走进历史。 传统手绘动画技术的边界和局限性越发明显,基础技术开发已经完成,动画好坏更多是艺术的问题。 定格动画虽仍有较多发展,但无非是尝...
From Assembly-Line Cartoons to Cinema Craft: The Divergence of TV and Film Animation 20世纪60年代 尽管电视时代没有结束电影产业,但它确实剪断了动画短片...
From Silver Screen to Small Screen: The Rise of Animated Television 电视时代的到来,让动画技术又找了一个新的舞台。而电视动画的发展,自然会冲击到已有的电影动画,这在动画发展...
1930年代: 那些风靡一时的光学动画玩具已经消退,那些窥视秀盒子里精美的动画也基本被人们遗忘了,木偶只是孩子喜欢的玩具,自动偶开始成为博物馆里的摆设,电影几乎成了动画的唯一舞台,在电影院的屏幕上卖力表演。 当动画接受了电影的制作、发行和评...
从真人电影与动画片段的相互剪接,到后来在同一画面直接合成,从特效摄影,到使用动画技术制作的特效动画,所谓“纯动画”和“真人电影”的结合,早在20世纪之初便开始了。 1910年代 动画片从个人艺术家创作逐渐转向制片厂流水线生产,一系列新的、可...
1906年,有多部使用所谓标准电影技术,符合电影戏剧特征,又有确凿存证的动画片接连发布,但这经常被简化为“1906年首部电影动画诞生”,甚至是“1906年首部动画诞生”,这是不对的。 首先,动画早就诞生了,远在电影诞生之前;其次,电影动画也...
1895年 这一年通常被介绍为电影诞生之年,以卢米埃兄弟电影机的面世为标志,尽管这视乎于对电影概念的界定。而赶在这一年进入电影领域的发明家、仪器制造商、电影先驱还有很多。 需要注意的是,在19世纪末的文本资料中,术语“薄膜”“胶片”“胶卷”...
虽然电影动画的基本原理在19世纪中已被较好地理解,发明家们也意识到,他们需要找到一种既可高速运动、又能承载大量序列图的载体,玻璃盘在这一方面显然难以胜任,虽然关于长带式载体的想法早已有之,但关键材料的缺失始终压制电影获得突破性成长。 幸而人...
随着摄影技术的进步,人们开始思考直接拍摄运动图像的可能性,这需要一种可连续高速拍摄的计时摄影设备。此外,如何把所谓正确速度的动态照片投影出来,成为计时摄影的后续问题。 但在赛璐璐胶片诞生之前,计时摄影和计时投影的探索基本上都只是权宜之计。这...
摄影技术和各种基于频闪效应的动画玩具是几乎同时孕育和成长的,因此用相机来捕捉真实运动的想法也早已出现。但当时的摄影技术,无论在光学元件、快门机构、曝光速度,还是在底片材料上都不具备执行快速拍摄的能力。 计时摄影是电影摄影的前身,也被称为“运...
光栅屏动画,是一种利用光栅屏障,让隔行扫描的静态图像产生动画错觉的技术。 其起源可追溯至16世纪末,一种画在三角棱柱凹凸画板上的变形画(梯形画),当人们从不同角度观看时,会看到两幅图像来回变换。 不晚于19世纪,还出现了一种利用直立的薄片作...
人类很早就发现了视错觉这一现象,并在一些早期建筑、壁画和绘画中加以利用。 而利用视觉错来制作成动画书的,大概是从19世纪60年代左右,在那一系列利用视觉暂留现象的光学动画玩具风潮中,一起诞生的。 1864: 20世纪中,随着欧普艺术的发展,...