🎥 影视特效的动画化
🎥 电影长片《人工智能》(A.I. Artificial Intelligence,2001)
导演:史蒂文·斯皮尔伯格(Steven Spielberg)
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🥇首部使用“实时现场视效预览系统”的电影长片
- 由工业光魔利用商业游戏引擎开发,让导演能够在取景器中看到数字场景的近似效果。
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“运动和结构恢复系统”( MARS )的首次使用,
- 由史蒂夫·沙利文(Steve Sullivan)和埃里克·谢弗(Eric Schafer)开发,制作真人演员和机械的结合,
- 这是一种高度自动化的运动匹配技术,使数字摄像机能够与现实摄像机自动匹配,
- 随即获73届 🏆 奥斯卡技术成就奖。
- 尽管该片使用了很多数字动画技术,但实体电子动画偶和微缩模型依然一起合作。包括:
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温斯顿工作室(Stan Winston Studio)制作的号称“世界上🥇 第一个全功能电子动画偶”泰迪熊。
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🎥 电影长片《指环王:护戒使者》(The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring,2001)
导演:彼得·杰克逊(Peter Jackson)
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🥇首部把人工智能用于创建人群动画,和🥇首部使用数字强制视角的电影长片
- 维塔数码的斯蒂芬·雷格罗斯(Stephen Regelous)开发了人工智能生物群集模拟软件“Massive”,
- 以创造数千个数字角色的大型战斗场面,并因此获76届 🏆 奥斯卡科学工程奖。
- 数字领域将斯塔姆的流体方程集成到他们新开发的流体模拟系统“FSIM”中。
- 用于制作水从峡谷冲下的场景,主要开发者道格·罗布(Doug Roble)等因此获第80届 🏆奥斯卡科学工程奖。
🎥 《哈利·波特与魔法石》
导演:克里斯·哥伦布
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🥇首部使用“高动态范围光栅图像格式”(OpenEXR)技术的电影长片。
- 该技术由工业光魔在1999年开发,其多通道储存特质使它在后期合成流程中变得十分灵活,
- 2003年向公众开放,随即被行业广泛采用,获 🏆 奥斯卡技术成就奖。
🎥 电影长片《珍珠港》( Pearl Harbor,2001)
导演:迈克尔·贝(Michael Bay)
- 工业光魔为其开发了一个名为“水手管理”的工具,允许视效师在需要的地方插入结合运动捕捉技术制作的数字水手。
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海登·兰迪斯(Hayden Landis)等开发了“环境光遮蔽”(Ambient Occlusion),
- 以渲染更真实的立体感,他们因对该技术的贡献获82届 🏆 奥斯卡技术成就奖。
- 飞机坠毁和爆炸场景也利用了新开发的动态模拟技术,
- 随着CGI技术持续发展,越来越多看起来写实、逼真的场景,事实上都是CG动画。
🪄 拟真和拟绘的交融共生
🎞 CG动画长片《最终幻想:灵魂深处》(ファイナルファンタジー/Final Fantasy: The Spirits Within,2001)
导演:坂口博信,莫托·萨克巴拉(Moto Sakakibara),制作公司:Square Pictures。
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🥇 首部试图使用照片真实感数字角色和运动捕捉描绘真实人类的动画长片。
- 制作成本远超预算,耗时4年,使用了上千台工作站制作动画和搭建渲染农场,而票房却是一场灾难💀。
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一些评论家将其定义为“恐怖谷”的典型案例📌:
- 但它对逼真数字角色的探索,在数字动画技术发展史上依然是一个重要的里程碑。
- 事实上,3D数字动画技术曾多次触及所谓的恐怖谷事件,但历史告诉我们,它们通常在几年之后便成为一种习以为常的存在。
🎞 动画长片《半梦半醒的人生》(Waking Life,2001)
导演:理查德·林克莱特(Richard Linklater,1960-),制作: Thousand Words,Detour Filmproduction,发行:Fox Searchlight Pictures,首映:
2001年1月23日
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使用平黑影业开发的专有图形编辑程序 “Rotoshop”,
- 聘请了30位风格各异的艺术家,在真人实拍视频上通过转描手动创建矢量关键帧,再由软件自动插入中间帧,创造出一种超现实的、不断变化的梦境。
- 这些针对手绘动画自动补帧的技术陆续被开发,在一定程度上降低手绘动画制作的工作量。
- 林克莱特称其为“非虚构动画”,融合即兴对话与哲学思辨,台词多出自真实哲学家访谈(如威廉·巴雷特、让-保罗·萨特)。

动画长片《怪兽公司》(Monsters, Inc.,2001)
动画长片《怪兽公司》(Monsters, Inc.,2001)
Read More🎞 CG动画长片《怪物史莱克》(Shrek,2001)
导演:安德鲁·亚当森(Andrew Adamson),维基·詹森(Vicky Jenson)
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通常被认为是3D数字动画接管传统动画市场的重要节点 📸。
- 该片以出色的CG水、火特效动画闻名。
- 皮毛动画由太平洋数据图像的专有软件制作。
- 梦工厂始于《蚂蚁》的专有动画系统为角色创建真实的肌肉、表情和唇型运动。
- 梦工厂特效主管斯科特·彼得森(Scott Peterson)及其团队为该片创造了数字植被系统,
- 后来开发成专有软件“动画树叶系统”( Animation Foliage System ),
- 获第86届 🏆奥斯卡技术成就奖。
🎞 动画长片《千与千寻》(千と千尋の神隠し,2001)
导演:宫崎骏;制作公司:吉卜力工作室;发行:東宝株式会社;发布日:2001年7月20日
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“谨慎”地使用了3D动画技术,以确保传统动画效果和计算机技术的结合恰到好处 🥂 。
- 3D技术的成功潜行也引起了动画技术爱好者的兴趣,在该片中寻找CG数字痕迹一度成为话题,据说该片大约有100个镜头使用了3D数字技术。
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大部分角色动画采用逐帧手绘制作,
- 宫崎骏亲自和动画师们一起工作以保障作画质量。
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🥇 第一部获 🏆奥斯卡最佳动画长片奖的非英语动画片,以及🏆金熊奖等多个奖项。
- 创日本电影票房新高💰。
🎨 软件开发:
Toon Boom Studio
- Toon Boom发布的2D动画软件,
- 提供传统2D手绘动画制作功能,面向大众用户,
- 持续更新至2015年。
🎨 软件开发:
Comic Studio
- 也称 Manga Studio,用于漫画创作和插图绘画,
- 由 Celsys 开发,持续更新至2012年,后由 CSP 继任,融合该公司另一款2D动画软件,加入手绘动画功能。
♾ 软件开发:
Seamless3d
- 格雷厄姆·佩雷特(Graham Perrett (AKA thyme))开发的开源3D建模软件,
- 以支持面向网络动画的虚拟现实建模语言文件格式为特色。
♾ LUXOR-Rlib
- 3D渲染系统,由Nero Graphics开发。
♾ 软件开发:
OpenFX
- 免费开源3D建模、动画和渲染软件,
- 由Dr. Stuart Ferguson开发
🎞 软件开发:
Mocha
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Imagineer Systems 公司开发的平面跟踪、转描软件,
- 在没有明确定义点的情况下依然有出色表现,
- 获第85届 🏆奥斯卡科学与工程奖。
🎞 软件开发:
威力导演
- 讯连科技公司发布的视频软件,提供视频和音频编辑、视觉特效、色彩处理、运动图形动画等功能。
- 容易学习和操作,可为业余爱好者提供专业的视频创作。
🎞 软件开发:
MAGIX Movie Edit Pro
- Magix 发布,提供常用影音编辑、预设特效、文字动画等功能。
- 容易学习和操作,可为业余爱好者提供专业的视频创作。
🎮 《Ico》(2001)
开发:Team Ico(上田文人主导),SIE Japan Studio;发行:Sony Computer Entertainment;首发:2001年9月24日(北美)。
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🏅首批印证“游戏也是一种艺术”的经典案例之一。
- 具有先进的角色动画和泛光照明效果,以及当时视频游戏中少有的、电影化的细腻叙事和情感渲染。
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🏅首批应用泛光照明(Bloom)效果的作品之一。
- 与《The Bouncer》(2000) 一起,被公认为将 Bloom 效果引入游戏行业的先驱作品,Bloom 效果在游戏开发社区中真正流行是在 2004 年左右。
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摒弃当时流行的动作捕捉技术,坚持使用手动关键帧动画。
- 关键帧动画使团队能够添加动作捕捉难以实现的细节,特别是在表现角色与环境的互动方面,
- 成为 “第一款让角色的脚真正落在每一个台阶上的游戏“。
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🥇首个能让玩家产生真正情感共鸣的 AI 角色。
- Yorda 不再是简单的跟随者,而是采用先进的 AI 算法,有“自主”意识的角色。通过 “牵手” 这一核心机制,建立玩家与 AI 角色之间的情感连接。
- 为获得更好的视觉效果,该游戏在经历两年开发后,果断转向硬件机能更好的新一代游戏主机 PlayStation 2,这在行业中是少有的。
- 使用Team Ico自研引擎支持动态碰撞检测与角色吸附物理效果,PS2时代罕见的大型无缝地图。
🎮 网络游戏《大话西游Online》(2001)
开发:网易,平台:Microsoft Windows、网络。
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网易推出其首款自研大型网络游戏,
- 尽管不太成功,但这开启了网易自研游戏开发技术的探索之路,2002年推出的《大话西游2》成功吸引了大批玩家,截至2025年仍在运营。
🔬 金子智道(Tomomichi Kaneko)等引入了“视差贴图”(Parallax mapping)技术。
- 是对3D渲染程序中“凹凸贴图”或“法线贴图”的增强。
- 在对模拟性能影响较小的情况下,让诸如砖墙之类的材质具有更强的深度真实感,提升3D视频游戏的视觉效果。
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《具有视差映射的详细形状表示》Kaneko T. et al. (2001). Detailed shape representation with parallax mapping. In Proceedings of the ICAT 2001. P.205-208.
🎮 硬件开发:
X BOX
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微软推出6世代家用游戏机,
- 中央处理器和图像处理器均由英特尔出品,多边形处理能力高达1.165亿每秒,最大分辨率1920×1080像素。
- 至2009年停产。
🎮 硬件开发:
GameCube
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任天堂推出的6世代家用游戏机,
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次年推出🥇第一款“无线手柄”,
- 至2007年停产。
🎮 硬件开发:
Game Boy Advance
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任天堂推出的6世代掌上游戏机。
- 至2008年停产。
🎮 软件开发:
PhysX
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开源实时物理引擎,是21世纪初三大物理引擎之一。
- 让游戏开发人员不必编写自己的代码亦可实现经典力学,
- 由瑞士NovodeX AG、美国 Ageia 和英伟达相继开发。
🎮 软件开发:
Cube引擎
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免费开源的伪3D游戏引擎,由Wouter van Oortmerssen开发。
🎮 Q 引擎
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3D游戏引擎,由由Qube Software开发。
🎮 软件开发:
Processing
- 免费图形库和集成开发软件
- 由凯西·雷耶斯(Casey Reas)和本·弗莱(Ben Fry)开发,
- 用于电子艺术、多媒体艺术等创作,面向无编程背景开发者。
🎮 软件开发:
MilkDrop
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一款开创性的硬件加速音乐可视化插件
- 由Ryan Geiss开发,最初作为 Winamp 的插件发布,
- 2001年11月5日正式发布 MilkDrop 1.0。
- 完全基于当时新兴的 GPU 硬件加速技术开发,是首批充分利用显卡渲染能力的音乐可视化软件之一。
- 2005年5月4日根据 BSD 许可证开源。
- Ryan Geiss 在 2007 年后逐渐减少了对 MilkDrop 的直接开发,但截至 2025 年10月,多个活跃的社区版本仍在持续更新。


