🎞 电影长片《本杰明·巴顿奇事》(The Curious Case of Benjamin Button,2008)
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导演:大卫·芬奇(David Fincher)
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饰演巴顿的演员布拉德·皮特(Brad Pitt)获奥斯卡和金球奖最佳男演员提名,这是第一次大量使用数字换脸技术的角色获此殊荣。
- 主角巴顿的“逆生长特效”,数字领域没有依赖传统的运动捕捉或手动关键帧技术制作,
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而是另辟蹊径开发了一个被称为“情感”的系统,融合了多种不同的技术:
- 编写软件代码创建了皮特的微表情数据库,并把它们与关键帧动画和图像分析数据进行匹配;
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引入“面部动作编码系统”(FACS)和数字领域的专有体积变形装置,
- 将皮特的表演带到了片中巴顿的身上,使动画师能够通过微表情来操纵如眼球、眉毛、嘴角等细节动作,但该系统是高度定制的,需要根据不同演员重新调整;
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MOVA的面部捕捉系统“轮廓”是这一过程中的关键部分,也标志着该系统的首次应用,
- MOVA和数字领域后来一直保持合作关系,该系统获 🏆 87届奥斯卡技术成就奖;
- 图像度量公司的技术被用来从4个角度的高清摄像机中捕捉皮特表演的运动曲线和计时数据,为动画师在调整动画时提高效率。
- 此外,数字领域还创建了基于计算机的照明匹配系统,以确保现场拍摄和数字照明的匹配,开发了专有的运动跟踪和头发匹配系统,以便后期制作的数字脸部和头发准确叠加到演员身上。
- 巴顿不同阶段的身体,由六位演员分别扮演,再通过数字换脸技术合成对应年龄的CG脸部。
- 该片也重现了2005年卡特里娜飓风对新奥尔良的破坏,结合实拍+CG模拟动画制作。
- 该片获 🏆 81届奥斯卡最佳艺术指导(唐纳德·格雷厄姆·伯特)、最佳视觉效果(埃里克·巴尔巴等)、最佳化妆(格雷格·卡农)三项大奖。
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- 数字领域没有依赖传统的运动捕捉或手动关键帧技术制作,
🎞 电影长片《史前一万年》(10,000 BC,2008)
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导演:罗兰·艾默里奇(Roland Emmerich)
🎞 电影长片《纳尼亚传奇:凯斯宾王子》(The Chronicles of Narnia: Prince Caspian,2008)
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导演:安德鲁·亚当森(Andrew Adamson)
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是首批使用运动图像公司新开发的专有毛发系统“Furtility”的电影长片。
- 该系统后来持续更新,成为该公司的特色专有技术之一,并最终带来极致的照片真实感毛发。
🎞 电影长片《夺宝奇兵4》
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导演:斯皮尔伯格
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首部使用工业光魔新开发的专有破碎系统 Fracture 的电影长片。
🎞 电影长片《地球停转之日》
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导演:斯科特·德瑞克森
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首次使用了维塔数码正在开发的“深度合成”技术,
- 利用深度数据在降低计算量的同时又能保持3D效果。该技术在后来的项目中持续改进,其他工作室和一些高端数字动画软件也相继加入深度合成功能。
- 其主要贡献者彼得·希尔曼等获 🏆 第86届奥斯卡技术成就奖。
🎞 电视连续剧《神秘博士第四季》
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播出:英国广播公司一频道
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首部使用人工智能人群模拟软件 Massive 的电视节目,
- 它意味着原来被认为更廉价的电视连续剧特效,开始和原来被认为更高级的电影长片特效并道,这种情况在2010年代更为明显。
🎞 动画长片《闪电狗》
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导演:克里斯·威廉姆斯,拜伦·霍华德;制作公司:迪士尼。
- 为使3D背景具有手绘效果,动画团队开发了一项新的“非真实感渲染”技术,该技术在迪士尼后来的动画项目中不断更新和使用,使其数字动画拥有一种特殊的、介乎于拟真和拟绘之间的艺术效果。
🎞 动画长片《机器人总动员》 (WALL-E,2008)
导演:安德鲁·斯坦顿(Andrew Stanton);制作公司:Pixar。
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成功地为照片真实感的非拟人机器人角色“瓦力”创造了可信的生命感🪄。
- 表现了CGI技术在拟真和拟绘两方面的巧妙结合:
- 照片真实感的机器人主角和卡通感的人类角色,地表破旧的末世场景和空中新净的未来科幻场景形成了鲜明对比,通过全CG的方式描绘了截然不同的两个世界。
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该片在全球广泛传播,进一步推广了动画技术的拟生对象从生物拟生,到赋予一切事物生命的转变 📸。

↑ WALL-E 动画截图 © 2008 Pixar, Disney
🎞 动画长片《崖上的波妞》(崖の上のポニョ,2008)
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导演:宫崎骏;制作:吉卜力工作室;发行:东宝;首映:2008年7月19日
- 在3D数字动画几乎接管了整个动画长片行业的时候,吉卜力推出了一部清新、简洁、活泼的,回归传统手绘动画美学的2D动画长片。
- 宫崎骏大胆地放弃了此前几部动画积累的技术基础,转而完全回归传统手绘动画,不仅要放弃数字动画技术,并且要表现出数字动画还无法体现的视觉效果。
- 但事实上,该片的着色、合成等工序依然使用了数字动画技术。
🎞 传统→CG:动经典长篇电视动画《托马斯和朋友们》(1984-2021)在第12季开始引入数字动画技术,并于次年全完转向数字制作。
🎞 CG:捷克首部数字动画长片《山羊故事》、印度首部数字动画长片《流浪狗罗密欧》相继上映,
- 都使用3D数字动画技术制作。前者由一个10人左右的团队历时5年制作,后者由迪士尼影业印度公司领衔制作。
🏷️ 越来越多厂商推出消费级的4K电视,家庭影视娱乐的4K时代正式开启,这对需要实时渲染的视频游戏来说,既是挑战也是机遇。
🎮《镜之边缘》
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开发:艺电数位幻象创意娱乐公司
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实时渲染进一步逼近照片真实感的重要代表,
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使用瑞典照明实验室新开发的一种照明技术“Beast”,
- 能反射颜色并产生大量柔和的阴影,用于高级全局照明和动态角色重新照明,2010年被欧特克收购。
- 此外,虽然次世代游戏引擎以物理模拟著称,但动画物理学同样适用于游戏动画,
- 这意味着开发者可选择性地执行物理模拟,该游戏允许玩家在全速冲刺后迅速停下,避免因遵循惯性而造成视觉困扰。
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同年,该公司开发的“寒霜引擎”随其首款游戏《战地:叛逆连队》面世,以“破坏”效果闻名。
🎮 《孤岛危机:弹头》
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开发:Crytek
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首款使用全局环境照明的3D视频游戏。
🎮 《鬼屋魔影》
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开发:伊甸园游戏
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首款涉及动态火灾蔓延动画模拟的视频游戏。
- 随后育碧蒙特利尔开发的《孤岛惊魂2》展示了更先进的动态火灾蔓延,风暴效果,逼真的环境破坏,植被受损和再生,人工智能敌人等程序动画。
🎮 《开心农场》
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开发:五分钟公司
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首款广为人知的、基于社交网络的网页游戏 🔥,
- 最初在“人人网”中发布,随即引起国内外多个社交平台上陆续推出类似游戏,虽然在动画技术方面十分简单,但它们成功拓展了社交游戏的用户群体。
🎮 查德、马特和罗布创造了术语“互动冒险”来描述他们的新作品《时间机器》
- 利用在线视频网站新推出的注释功能让观众选择下一个视频,从而体验一种基于网页的交互电影。
🎮 苹果公司推出“应用商店”,微软和谷歌也相继开发了类似平台与之竞争,
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手机应用和手机游戏被放在同一个平台上向用户推销,它们从另一方面拓展了手机游戏的用户群体 🥂 。
语言开发:
HTML5
- 新一代网页语言,添加了许多针对多媒体和图片内容处理需求的新语法,
- 2009年发布层叠样式表 CSS 的动画模块,迅速成为“Flash”的竞争对手。
- “层叠样式表动画”(CSS Animation) 拥有更好的开放性和兼容性,在基于HTML5的网页中拥有更好的动态响应效果,更合适现代移动智能设备。
软件开发:
苹果软件开发工具包
- 苹果发布了其智能手机的软件开发工具包,
- 允许开发者以官方的方式开发原生应用程序,从而刺激了手机游戏的增长🔥。
软件开发:
Ocula
- The Foundry开发了基于特效软件 Nuke 的立体图像插件集,
- 让特效师更好地处理立体电影。
软件开发:
Toon Boom Animate
- Toon Boom推出的2D动画软件,主要针对个人专业用户或小型工作室,
- 持续更新至2015年。
软件开发:
うごくメモ帳
- 任天堂为其便携游戏机开发了免费2D动画应用,
- 是社交娱乐型动画应用的早期案例之一。
软件开发:
MikuMikuDance
- 樋口优为虚拟角色“初音”开发了免费3D动画软件,面向大众用户,
- 原开发者退出后由 MikuMikuMoving 继任,可提供更丰富的新功能,但对初学者来说较难操作。