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🎞 电影长片《本杰明·巴顿奇事》(The Curious Case of Benjamin Button,2008)
  • 导演:大卫·芬奇(David Fincher)
  • 饰演巴顿的演员布拉德·皮特(Brad Pitt)奥斯卡和金球奖最佳男演员提名,这是第一次大量使用数字换脸技术的角色获此殊荣。
  • 主角巴顿的“逆生长特效”数字领域没有依赖传统的运动捕捉手动关键帧技术制作,
    • 而是另辟蹊径开发了一个被称为“情感”的系统,融合了多种不同的技术:

      • 编写软件代码创建了皮特的微表情数据库,并把它们与关键帧动画图像分析数据进行匹配
      • 引入“面部动作编码系统”(FACS)和数字领域的专有体积变形装置,
        • 将皮特的表演带到了片中巴顿的身上,使动画师能够通过微表情来操纵如眼球、眉毛、嘴角等细节动作,但该系统是高度定制的,需要根据不同演员重新调整;
      • MOVA面部捕捉系统“轮廓”是这一过程中的关键部分,也标志着该系统的首次应用,
        • MOVA数字领域后来一直保持合作关系,该系统获 🏆 87届奥斯卡技术成就奖
      • 图像度量公司的技术被用来从4个角度的高清摄像机中捕捉皮特表演的运动曲线和计时数据,为动画师在调整动画时提高效率。
      • 此外,数字领域创建基于计算机的照明匹配系统,以确保现场拍摄和数字照明的匹配,开发了专有的运动跟踪头发匹配系统,以便后期制作的数字脸部和头发准确叠加到演员身上。
      • 巴顿不同阶段的身体,由六位演员分别扮演,再通过数字换脸技术合成对应年龄的CG脸部。
    • 该片也重现了2005年卡特里娜飓风对新奥尔良的破坏,结合实拍+CG模拟动画制作。
    • 该片获 🏆 81届奥斯卡最佳艺术指导​(唐纳德·格雷厄姆·伯特)、最佳视觉效果​(埃里克·巴尔巴等)、最佳化妆​(格雷格·卡农)三项大奖。
  • 数字领域没有依赖传统的运动捕捉或手动关键帧技术制作,
The Curious Case of Benjamin Button 数字换脸片段剧照
© 2008 Paramount Pictures, Warner Bros. Pictures

🎞 电影长片《史前一万年》(10,000 BC,2008)

  • 导演:罗兰·艾默里奇(Roland Emmerich)

🎞 电影长片《纳尼亚传奇:凯斯宾王子》(The Chronicles of Narnia: Prince Caspian,2008)

  • 导演:安德鲁·亚当森(Andrew Adamson)
  • 首批使用运动图像公司新开发的专有毛发系统“Furtility的电影长片。

  • 该系统后来持续更新,成为该公司的特色专有技术之一,并最终带来极致的照片真实感毛发
↑ 10,000 BC 剑齿虎CG毛发片段截图
© 2008
↑ 《纳尼亚传奇:凯斯宾王子》狮子CG毛发片段截图
© 2008 Disney, Walden Media
🎞 电影长片《夺宝奇兵4》
  • 导演:斯皮尔伯格
  • 首部使用工业光魔新开发的专有破碎系统 Fracture电影长片

🎞 电影长片《地球停转之日》
  • 导演:斯科特·德瑞克森
  • 首次使用了维塔数码正在开发的“深度合成”技术,

  • 利用深度数据在降低计算量的同时又能保持3D效果。该技术在后来的项目中持续改进,其他工作室和一些高端数字动画软件也相继加入深度合成功能。
  • 其主要贡献者彼得·希尔曼等获 🏆 第86届奥斯卡技术成就奖
🎞 电视连续剧《神秘博士第四季》
  • 播出:英国广播公司一频道
  • 首部使用人工智能人群模拟软件 Massive电视节目

  • 意味着原来被认为更廉价的电视连续剧特效开始和原来被认为更高级的电影长片特效并道,这种情况在2010年代更为明显。
🎞 动画长片《闪电狗》
  • 导演:克里斯·威廉姆斯,拜伦·霍华德;制作公司:迪士尼。
  • 使3D背景具有手绘效果,动画团队开发了一项新的“非真实感渲染”技术,该技术在迪士尼后来的动画项目中不断更新和使用,使其数字动画拥有一种特殊的、介乎于拟真和拟绘之间的艺术效果。

🎞 动画长片《机器人总动员》 (WALL-E,2008)

导演:安德鲁·斯坦顿(Andrew Stanton);制作公司:Pixar。
  • 成功地为照片真实感的非拟人机器人角色“瓦力”创造了可信的生命感🪄
  • 表现了CGI技术拟真和拟绘两方面的巧妙结合
    • 照片真实感的机器人主角和卡通感的人类角色,地表破旧的末世场景和空中新净的未来科幻场景形成了鲜明对比,通过全CG的方式描绘了截然不同的两个世界。
  • 该片在全球广泛传播,进一步推广了动画技术的拟生对象从生物拟生,到赋予一切事物生命的转变 📸

↑ WALL-E 动画截图 © 2008 Pixar, Disney
🎞 动画长片《崖上的波妞》(崖の上のポニョ,2008)
  • 导演:宫崎骏;制作:吉卜力工作室;发行:东宝;首映:2008年7月19日
  • 3D数字动画几乎接管了整个动画长片行业的时候,吉卜力推出了一部清新、简洁、活泼的,回归传统手绘动画美学2D动画长片
  • 宫崎骏大胆地放弃了此前几部动画积累的技术基础,转而完全回归传统手绘动画,不仅要放弃数字动画技术,并且要表现出数字动画还无法体现的视觉效果。
  • 但事实上,该片的着色、合成等工序依然使用了数字动画技术
🎞 传统→CG:动经典长篇电视动画《托马斯和朋友们》(1984-2021)第12季开始引入数字动画技术,并于次年全完转向数字制作
🎞 CG:捷克首部数字动画长片《山羊故事》、印度首部数字动画长片《流浪狗罗密欧》相继上映,
  • 都使用3D数字动画技术制作。前者由一个10人左右的团队历时5年制作,后者由迪士尼影业印度公司领衔制作。
《崖上的波妞》剧照
© 2008 吉卜力,东宝
《山羊故事》剧照
© 2008

🏷️ 越来越多厂商推出消费级的4K电视家庭影视娱乐4K时代正式开启,这对需要实时渲染视频游戏来说,既是挑战也是机遇。

🎮《镜之边缘》
  • 开发:艺电数位幻象创意娱乐公司
  • 实时渲染进一步逼近照片真实感重要代表
  • 使用瑞典照明实验室开发的一种照明技术“Beast”

    • 能反射颜色并产生大量柔和的阴影,用于高级全局照明动态角色重新照明2010年欧特克收购。
  • 此外,虽然次世代游戏引擎物理模拟著称,但动画物理学同样适用于游戏动画
    • 这意味着开发者可选择性地执行物理模拟,该游戏允许玩家在全速冲刺后迅速停下,避免因遵循惯性而造成视觉困扰。
  • 同年,该公司开发“寒霜引擎”随其首款游戏《战地:叛逆连队》面世,以“破坏”效果闻名。

🎮 《孤岛危机:弹头》
  • 开发:Crytek
  • 首款使用全局环境照明3D视频游戏

Mirror’s Edge游戏截图
© 2008
Crysis Warhead游戏截图
© 2008
🎮 《鬼屋魔影》
  • 开发:伊甸园游戏
  • 首款涉及动态火灾蔓延动画模拟视频游戏

  • 随后育碧蒙特利尔开发的《孤岛惊魂2》展示了更先进的动态火灾蔓延风暴效果,逼真的环境破坏,植被受损和再生,人工智能敌人程序动画
🎮 《开心农场》
  • 开发:五分钟公司
  • 首款广为人知的、基于社交网络的网页游戏 🔥

  • 最初在“人人网”中发布,随即引起国内外多个社交平台上陆续推出类似游戏,虽然在动画技术方面十分简单,但它们成功拓展了社交游戏的用户群体。
《开心农场》游戏截图
© 2008 五分钟
🎮 查德、马特罗布创造了术语“互动冒险”来描述他们的新作品《时间机器》
  • 利用在线视频网站新推出的注释功能让观众选择下一个视频,从而体验一种基于网页的交互电影
🎮 苹果公司推出“应用商店”微软谷歌也相继开发了类似平台与之竞争,
  • 手机应用手机游戏被放在同一个平台上向用户推销,它们从另一方面拓展了手机游戏的用户群体 🥂

语言开发:

HTML5

  • 新一代网页语言,添加了许多针对多媒体图片内容处理需求的新语法,
  • 2009年发布层叠样式表 CSS动画模块,迅速成为“Flash”的竞争对手。
  • “层叠样式表动画”(CSS Animation) 拥有更好的开放性和兼容性,在基于HTML5的网页中拥有更好的动态响应效果,更合适现代移动智能设备。
软件开发:

苹果软件开发工具包

  • 苹果发布了其智能手机软件开发工具包
  • 允许开发者以官方的方式开发原生应用程序,从而刺激了手机游戏的增长🔥
软件开发:

Ocula

  • The Foundry开发了基于特效软件 Nuke立体图像插件集
  • 让特效师更好地处理立体电影。
软件开发:

Toon Boom Animate

  • Toon Boom推出的2D动画软件,主要针对个人专业用户或小型工作室,
  • 持续更新至2015年。
软件开发:

うごくメモ帳

  • 任天堂为其便携游戏机开发了免费2D动画应用
  • 是社交娱乐型动画应用的早期案例之一。
软件开发:

MikuMikuDance

  • 樋口优虚拟角色“初音”开发了免费3D动画软件,面向大众用户,
  • 原开发者退出后由 MikuMikuMoving 继任,可提供更丰富的新功能,但对初学者来说较难操作。

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