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🎞 影视制作的数字化

“像这样的作品,动画和电影之间的界限非常模糊,你可以称之为任何一个。”

——乔恩·费儒(Jon Favreau,2016)
Amidi A. ‘Jungle Book’ Filmmakers Can’t Decide If They Made An Animated Film Or Not [EB/OL]. (2016). https://www.cartoonbrew.com/ideas-commentary/jungle-book-filmmakers-cant-decide-made-animated-film-not-139075.html

🎞 混合电影长片《丛林之书》(The Jungle Book,2016)

导演:乔恩·费儒(Jon Favreau)
  • 一部由一位真人演员一群照片逼真感数字动物演绎的混合电影长片。
  • 基于游戏引擎的虚拟制作系统“创世纪”(Genesis)
    • 运动图像(MPC)特艺(Technicolor)合作开发
    • 提供逼真的数字内容视效预览,生产资产自动推送和项目管理等功能。该系统后来持续改进,在多个重要项目中继续使用,虚拟制作技术的发展将逐渐改变影视动画的制作流程。
  • 该片的难点数字动物拟真和拟人之间的平衡点
    • 鉴于训练动物表演对动物进行运动捕捉对该片来说都是不现实的,数字动物的动作制作由一个近百人的动画师团队手工K帧完成。
  • 整部电影的背景都是后期合成的
    • 唯一的真人演员在蓝屏前与木偶替身完成拍摄,有时候他的身体也会由数字替身取代,以方便和数字动物的毛发一起渲染
  • MPC开发新软件来制作动物肌肉动画皮肤运动布料和弹簧效果理念的结合,使皮肤在附着运动时既能生产皱纹又不会像普通布料那样弹开或推挤,毛发仍使用他们专有毛发软件“Furtility”制作。
  • Cartoonbrew 报道,MPC最终为该片制作了54个物种的224个变体,生产了1984TB的数据,运行了2.4亿个渲染农场小时800多名视觉效果艺术家为此付出努力。
  • 类似的影视作品越来越多,一方面获益于数字动画技术的进步,大幅降低了数字动物的制作门槛;另一方面也获益于人们对保护动物的意识日益明朗,使用真实动物拍摄在会很容易引起负面评价。
The Jungle Book 实景拍摄现场
© MPC,Walt Disney Studios Motion Pictures
The Jungle Book VFX合成后最终效果
© MPC,Walt Disney Studios Motion Pictures

🎞 混合电影长片《星球大战外传:侠盗一号》(Rogue One: A Star Wars Story,2016)

导演:加里斯·爱德华斯(Gareth Edwards)
  • 结合了真人演员、3D数字角色定格动画偶数字替身多种视觉效果动画
  • “第三层”(Third Floor)为该片制作视效预览开发了一种称为“随机凸轮”的工具。
    • 它允许选择三维场景中某个主要关注点,并根据参数随机生成数百个不同的视图,以帮助导演发现其中有趣的镜头或灵感。
  • 工业光魔开发了其虚拟制作系统“StageCraft”的雏形
    • 该系统在后续项目中持续改进,成为几乎所有现代数字影视动画制作技术的结合体,这项突破性技术显然优胜于此前任何类似的解决方案,
    • 巨型LED显示屏被用于现场背景和辅助照明,演员藉此“走进”动画,和虚拟背景直接交流,极大地帮助了表演;
    • 虚拟摄影机可与现场摄影机执行运动匹配,其他运动控制道具也可加入;
    • 虚拟照明既可指导现场照明,也可直接成为现场光照的一部分,避免蓝屏抠像对环境光的影响;
    • 虚拟现实摄影实时渲染技术让导演可在现场即时检查电影的整体效果并调整。
  • 该片也使用了已故演员数字替身
  • 表情动画使用工业光魔不断整合和升级的“面部表演捕捉解决系统”制作。
    • 在保持完全艺术控制的同时,将真人演员的面部表演高保真地转移到数字角色,并集成到基于绑定的解算和可控管道中。
    • 主要开发者基兰·巴特(Kiran Bhat)等因对数字人类表情动画的贡献获 🏆 89届奥斯卡技术成就奖
↑ 《星球大战外传:侠盗一号》剧照 © 2016 Lucasfilm Ltd., Walt Disney Studios Motion Pictures

🎞 混合电影长片《神奇动物在哪里》(Fantastic Beasts and Where to Find Them,2016)

导演:大卫·叶茨(David Yates),制作公司:Heyday Films。
  • 一部包含大量3D数字角色的电影长片,它们拥有照片真实感的质感和神奇的外形
  • 帧商店从一开始就参与到角色开发中,以便为候选的数字角色进行视效预览动画测试,判断哪些设计可行,哪些不可行,以及它们将如何融入镜头。
    • 他们为角色“Gnarlack”开发了一个新的眼部绑定系统,该技术后在詹姆斯·冈(James Gunn)执导的《银河守护队2》(Guardians of the Galaxy Vol. 2,2017)中为“火箭”(Rocket)再次使用。
    • 同年,中国文投控股以超10亿人民币收购了帧商店75%的股份。
↑ 《神奇动物在哪里》剧照 © 2016 Warner Bros

🎞 混合电影长片《魔兽》(Warcraft,2016)

导演:邓肯·琼斯(Duncan Jones)
  • 工业光魔开发了新的数字毛发系统“Haircraft”

    • 具有强大的、基于物理的头发动力学模型,通过在四面体网格体积中嵌入曲线来模拟头发,其独特的基于弹簧的控制系统帮助艺术家创建大量照片逼真感数字角色
    • 主要开发者斯蒂芬·鲍林(Stephen Bowline)获 🏆 第93届奥斯卡技术成就奖

🪄 动画技术的艺术跨界


🎞 动画长片《疯狂动物城》(Zootopia,2016)

导演:拜伦·霍华德(Byron Howard),瑞奇·摩尔(Rich Moore)
  • 迪士尼创造了80万种动物角色,尽管很多都是一闪而过。
  • 毛茸茸的数字动物角色是这部动画片的基石。
    • 工程师开发皮毛控制软件“iGroom”
      • 让角色设计师能精确控制毛发的造型和着色,并为每种动物创造出不同的特色风格,它还可控制一个看不见的“底层”,以增加数字皮毛的丰满感。
    • 两位主角都拥有大约250万根毛发,最多的一位长颈鹿角色拥有900万根毛发,其运算工作量之大可想而知。
    • 渲染工作继续由新一代渲染系统“Hyperion”承担,并添加了新的毛发范例,用于创建逼真、浓密的动物毛皮。
  • 团队还开发软体组织模拟器“PhysGrid”
    • 允许动画师使用更传统的加权技术来定义材质,迅速模拟动物肌肉抖动和变形
  • 植被生成器“Bonzai”负责创建该市数十万棵植被。
↑ Zootopia 剧照 © 2016 Disney

🎞 动画短片《鹬》(Piper,2016)

导演:艾伦·巴利拉罗(Alan Barillaro);制作公司:Pixar Animation Studios;首映时间:2016 -6 -17 《海底总动员 2:多莉去哪儿》的贴片短片
  • 时隔16年,皮克斯带来了第二部关于小鸟的动画短片,逼真的毛发渲染动画效果直观地展示了其3D动画技术的飞跃式进步。
    • 开发分层毛发渲染系统🌟,每根羽毛分为羽轴、羽枝、羽小枝三层结构,支持动态弯曲和水流贴伏效果。

    • 首次皮克斯短片中为鸟类角色引入次表面散射(SSS)技术,模拟皮肤下血管和肌肉的透光效果。
  • 首批使用皮克斯RIS(RenderMan Integrator System)物理路径追踪技术渲染系统的作品
    • 随着基于物理渲染技术的发展,REYES 在处理全局光照、光线追踪等复杂效果时逐渐力不从心。
      • 皮克斯于 2016 年发布的 RenderMan 21 版本中正式移除 REYES,标志着其 24 年工业应用的终结🔚
    • RIS光线追踪算法被纳入 Unity 2023 LTS 版本,推动游戏行业物理渲染的普及。
    • 《海底总动员2》(Finding Dory,2016)《鹬》都涉及大量水体渲染克利斯朵夫·赫里(Christophe Hery)等为此引入了“双向路径追踪”技术。
  • 首次在动画中实现水下光线衰减的物理建模,根据海水深度和悬浮颗粒密度动态调整光线散射。
    • 例如,小鹬在水下睁开眼睛时,光线从水面穿透到海底的衰减过程需计算瑞利散射和米氏散射,最终呈现出蓝绿色调的深海视觉效果。
  • 沙粒实例化技术:
    • 仅用 12 种基础沙粒模型,通过地理实例化(Geo Instancing)点云填充技术生成数亿粒沙,覆盖从干燥到湿润的 16 种状态。
    • 沙粒间的摩擦、碰撞通过 Bullet 物理引擎实时计算,例如小鹬踩过沙滩时,沙粒的飞溅轨迹需符合流体力学规律。
  • 皮克斯首批云渲染平台本地集群结合渲染案例,处理超过 10 亿粒沙粒的实例化渲染
    • 云平台提供的弹性计算资源有效缩短单帧渲染时间,降低硬件成本。
  • 该片获 🎗️2017 年安妮奖 “最佳动画效果” 提名(沙滩与水体交互场景),入选🎗️ SIGGRAPH 亚洲大会 “年度技术案例”。
  • 皮克斯将其沙粒实例化技术 USD格式开源
Piper 剧照
© 2016 Disney
《鸟!鸟!鸟!》剧照
© 2000 Pixar,Disney

🎞 动画长片《海底总动员 2:多莉去哪儿》(Finding Dory,2016)

导演:安德鲁·斯坦顿(Andrew Stanton),安格斯·麦克莱恩(Angus MacLane);制作公司:Pixar Animation Studios;首映时间:2016 -06 – 17 (北美和中国内地)
  • 章鱼角色需要同时表现出身体的刚柔两面
    • 皮克斯费尔南多·戈斯(Fernando de Goes)道格·詹姆斯(Doug L. James)开发基于雕刻笔刷控制弹性材料高效变形模拟,允许弹性物理模拟艺术家控制同时兼容。
    • 《正则化Kelvinlet:基于弹性基本解的雕刻笔刷》Fernando De Goes and Doug L. James. 2017. Regularized kelvinlets: sculpting brushes based on fundamental solutions of elasticity. ACM Trans. Graph. 36, 4, Article 40 (August 2017), 11 pages. https://doi.org/10.1145/3072959.3073595
  • 引入USD 格式作为全流程协作标准,允许动画、灯光、特效部门实时共享场景数据。
    • 例如,章鱼汉克的触手动画可直接同步至灯光部门,后者通过 RIS 实时预览光照效果,避免传统流程中反复导出导入的耗时。
  • 🥇 首批使用皮克斯 RIS(RenderMan Integrator System)物理路径追踪技术渲染系统的作品
    • 皮克斯首次云渲染平台本地集群结合。处理 RIS 生成的海量数据。缩短单帧渲染时间,降低硬件成本。
  • 🌊水体动画技术突破:
    • 水体折射与反射:单帧海浪粒子数超过 500 万,需同步计算粒子间的表面张力和水流阻力。
      • 多莉跃入水中时,水面波纹的反射和折射需同时模拟空气、海水、沙粒三层介质的光线交互。
    • 焦散效果:通过双向路径追踪技术,自动生成游泳池底部的透镜状光斑,替代《海底总动员 1》中耗时数月的手工绘制
    • 体积光散射首批实现水下光线衰减物理建模,根据海水深度和悬浮颗粒密度动态调整光线散射
      • 如多莉在海藻森林中穿行时,光线透过叶片的丁达尔效应需计算瑞利散射和米氏散射。
  • 首次索尼 ImageWorks 开发的 KATANA 纳入皮克斯管线,支持艺术家以节点图方式直观控制复杂光照。
  • 获🎗️ 2017 年安妮奖 “最佳动画效果” 提名(章鱼汉克的触手模拟),入选🎗️ SIGGRAPH 亚洲大会 “年度技术案例”

🔬 皮克斯云腾(Yun Teng)等发表《欧拉固液双向耦合方法

  • 提出了一种“欧拉固流耦合”方式,实现了可变固体不可压缩流体之间的双向耦合,能够处理比以往更复杂的场景模拟。
  • Yun Teng, David I. W. Levin, and Theodore Kim. 2016. Eulerian solid-fluid coupling. ACM Trans. Graph. 35, 6, Article 200 (November 2016), 8 pages. https://doi.org/10.1145/2980179.2980229
♾ 技术开发:

USD

  • 全称Universal Scene Description(通用场景描述)
  • 皮克斯开发的一种开源文件格式库以及相关数据解析引擎
  • 应对大型项目复杂3D数据文件格式协作处理
  • 随着相关技术的发展,USD流程将逐渐取代传动的ABC流程
动画长片《小门神》(2016)

动画长片《小门神》(2016)

🎞 动画长片《小门神》(2016) 导演:王微(Gary Wang,追光动画创始人); 制作公司:追光动画;联合出品:阿里影业等; 首映日期:2015年12月23日(同里古镇点映);全国上映:2016-01-01。 技术创新: 中国动画首次大规模云渲染落地 作为追光动画首部作品,《小门神》率先将 云渲染 引入国产动画的工业化流程: 采用阿里云弹性计算集群,累计 8000 万核小时(相当于单核 CPU 运转 9132 年); 渲染高峰期同时调度 2000+ 台服务器; 有效解决传统本地渲染农场资源利用不均的问题。 这一尝试为影片的写实材质、光影与大量微细节提供算力支持,也让国内动画首次实践真正的“弹性算力生产”。 写实风格的技术落地 采用国际先进毛发系统,提高…
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动画长片《海洋奇缘》(Moana,2016)

动画长片《海洋奇缘》(Moana,2016)

🎞 动画长片《海洋奇缘》(Moana,2016) 导演:约翰·马斯克(John Musker),罗恩·克莱蒙兹(Ron Clements);制作公司:Walt Disney Animation Studios;首映时间:2016 -11 -14 (洛杉矶 AFI 电影节) 该片以大量的海水场景,而且是具有“人格”的逼真海水动画为特色。 迪士尼团队开发了一系列技术让大海成为一个有“个性”的角色,又不会失去海水应有的物理外表。 开发了专有的水体解算器“Splash”。 可模拟从平静海面到海啸级巨浪的全范围水体动态,支持实时调整波浪高度、泡沫密度和水流方向。 如,毛伊与海洋搏斗的场景中,水体运动与角色动作实现毫秒级同步,单帧流体粒子数高达数百万。 “情感化流体”技…
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🎞 定格动画长片《魔弦传说》(Kubo and the Two Strings,2016)

  • 导演:塔拉维斯·奈特(Travis Knight)
  • 制作了有史以来最大定格动画木偶,高约4.9米、重约181公斤。

  • 该角色完全可使用CG动画技术制作,但实际动画偶数字时代坚守阵地的毅力确实令人佩服。
  • 此外,“月兽”动画偶利用了紫外线(UV)涂料创建遮罩通道,以便于后期数字加工。
↑ 《魔弦传说》大型定格动画木偶剧照 © 2016 Universal Pictures

🎞 动画短片《马阿加林》(Ma’agalim,2016)

导演:Uri Lotan
  • 3DCG版的八音盒自动机动画短片,展示了传统自动机动画在结合镜头运动之后增强的叙事能力。

🔬 雅库布·菲舍尔(Jakub Fišer等发表《StyLit:光照引导的示例驱动3D风格化渲染方法》

  • 提出一种基于光照传播示例驱动3D渲染风格化方法,通过全局光照算法(如软阴影、颜色渗透和镜面反射)捕获场景光照信息,并以此指导艺术风格迁移
  • 解决了传统方法因依赖颜色/法线导致的风格失真问题。在保持纹理细节一致性的同时,显著提升了复杂光照效果(如高光、间接反射)的跨场景迁移能力,并应用于交互式着色研究与自动补全任务。
  • Jakub Fišer, Ondřej Jamriška, Michal Lukáč, Eli Shechtman, Paul Asente, Jingwan Lu, and Daniel Sýkora. 2016. StyLit: illumination-guided example-based stylization of 3D renderings. ACM Trans. Graph. 35, 4, Article 92 (July 2016), 11 pages. https://doi.org/10.1145/2897824.2925948
🎨 Surface Studio
  • 微软推出的28英寸触屏一体式电脑,自带手绘笔
  • 面向CG艺术家
🪄 软件开发:

Shottio

  • 基于云的故事板应用,支持远程协作,
  • AHEAD.IO推出。
🎨 Animation Paper
  • 2D手绘动画软件
  • 尼尔斯·莫滕森(Niels Krogh Mortensen)开发。
🎨 Paint of Persia
  • 杜宁(Dunin)开发的免费的转描动画软件,支持静态图像和视频导入。
🪄 软件开发:

Artella

  • Artella软件公司发布了基于云的动画制作平台
  • 可直接在视频上绘制动态批注。
🎞 软件开发:

LosslessCut

  • 提供常用的视频编辑、合成功能,使用FFmpeg框架,致力于视频文件的无损编辑
  • Mikael Finstad开发。

🎮 实时动画技术的广泛应用

🎮 Unity 也开始关注引擎动画赛道,两部使用其引擎制作的动画短片,《礼物》和《亚当》接连发布。

🎞 动画短片《礼物》(The Gift,2016)

导演:加治佐兴平(Kohei Kajisa);制作公司:MARZA
  •  MARZA 把游戏引擎、合成软件自定义解决方案混合成新的引擎电影制作流程
  • 其中最重要的是导入和帧捕捉工具 “Alembic”
    • 允许导入传统3D动画软件的几何体数据,从游戏视图中生成图像序列文件,然后导入到后期合成软件,以获得高质量的结果。
↑ The Gift 剧照 © 2016 MARZA
↑ The Gift 制作流程与传统流程对比图 © 2016 MARZA

🎞 动画短片《亚当》(Adam,2016)

导演:韦塞林·埃夫列莫夫(Veselin Efremov)
  • 该片是完全在引擎中渲染的,制作团队为此开发了体积雾、透明着色器运动模糊等工具。
  • 为推广游戏引擎动画,该片的资产可供任何人免费下载学习🍬
↑ Adam 动画截图 © 2016 Unity Technologies 开源

🔬 英伟达努塔蓬·陈塔内斯(Nuttapong Chentanez)发表《具有大粘塑性变形固体的实时模拟》

  • 展示了🥇首个可以实时模拟大粘塑性固体变形动画的技术。

  • 包括挤压和拉伸、撞击、切割多种变形,在英伟达中间件软件套件“GameWorks”中实现。
  • Nuttapong Chentanez. 2016. Real-time simulation of solids with large viscoplastic deformation. In ACM SIGGRAPH 2016 Real-Time Live! (SIGGRAPH ’16). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 43, 28. https://doi.org/10.1145/2933540.2933552

🎮 视频游戏《Necropolis》(2016)

开发方:Harebrained Schemes(美国);发行:Bandai Namco Entertainment(全球);平台:Windows、macOS、PlayStation 4等;首发时间:PC/Mac 2016 年 7 月 12 日,;PS4/Xbox One 2016 年 10 月 4 日。
  • 技术与美学上的创新特色
    • 极简“扁平 3D”视觉体系
      • 采用低多边形、硬边几何与大色块构成的极简风格,形成介于抽象造型与卡通光影之间的“扁平 3D”效果。
      • 该风格在强化可视辨识度的同时显著降低硬件需求,成为独立游戏领域的重要视觉范式,并启发了随后一系列风格化作品。
    • 多层级程序生成地牢系统
      • 游戏采用深度程序化生成机制,每次游玩都会重新构建地形结构、敌人配置与物品网络。
      • 其结合固定剧情节点与随机连接路径的设计,使关卡既具可重复性又保持叙事逻辑;多层平台结构与垂直通道提升了探索深度。
    • 魂系 + roguelike 的混合机制
      • 作品将魂系动作战斗与 roguelike 永久死亡直接融合,引入高风险的武器—护甲能力组合与全丧失惩罚。
      • 其 4 人协作模式强化团队策略,是早期“合作魂系类”设计的先行者。
  • 历史价值 / 行业影响
    • 《Necropolis》在视觉美学上推动了独立游戏向高概念、弱写实化方向发展,被视为极简 3D 风潮的代表案例。
    • 其将魂系与 roguelike 进行机制级整合,奠定了“暗黑魂 like”子类型的雏形,对《Dead Cells》《Deep Rock Galactic》等作品具有启发意义。
    • 作为独立团队与大型发行商合作的成功范例,亦展示了中小规模项目在艺术风格和玩法设计上的突破潜力。
    • 尽管商业与媒体评价中等,但其技术与美学创新,使其成为 2010 年代独立动作 RPG 的重要参考样本。
↑ Necropolis © 2016 Harebrained Schemes LLC

🎮 VR、AR成为风口话题:

  • 至少有200家公司开发了虚拟现实(VR)、增强现实(AR)相关产品。
  • 但大多数硬件都包含按键操作设备VR头盔的图像质量也亟待提高。

🎮 手机游戏《宝可梦GO》(Pokémon GO,2016)

开发:Niantic
  • 一经发布便成为AR游戏推广代表🎗️

  • 玩家可通过手机镜头实景中查找和捕捉宝可梦
  • 由于这些数字精灵通过基于地理位置服务系统(LBS)投放,并向玩家提供实时位置导航,这导致玩家可能在行走、跑步甚至开车的情况下参与游戏,该游戏事实上也带来了多起伤亡事件💀
  • 在现实环境中使用AR游戏所带来的安全问题也迅速成为各方关注焦点,导致类似的游戏发展相对缓慢。
↑ Pokémon GO 游戏截图 © 2016 Niantic Lab

🎞 混合短片《混合现实》(Hyper-Realit,2016)

导演/制作:松田圭一(Keiichi Matsuda)
  • 展示了一种虚拟和现实无缝混合的未来世界。
    • 短片通过实拍多种数字动画技术合成。
  • 从技术来说,如果增强现实(AR)技术及其相关设备、地图系统、无线网络等都发展到相应程度,这种未来并非梦境,但是否美梦则不可而知……
↑ 《混合现实》剧照 © 2016 松田圭一

🎮数据可视化动画《全球气温变化(Global temperature change)

创建者:埃德·霍金斯(Ed Hawkins);核心数据集:HadCRUT4.6;
  • 以极坐标为基础的动态可视化设计,让全球变暖趋势直观可感:
    • 动态螺旋展示:1850年起的每月气温数据以多边形呈现,从中心向外辐射,辐射距离对应气温异常值,随时间推移多边形逐步外扩,形成螺旋动态效果。
    • 色彩编码逻辑:采用“蓝冷黄暖”色彩体系,从早期冷色调逐步过渡到后期暖色调,用视觉渐变强化变暖感知,无需专业知识也能快速理解。
  • 凭借“简洁有力”成为气候可视化标杆:
    • 该图表也被称为“变暖的甜甜圈”(warming stripes donut)
    • 螺旋动态从微变到急速扩展的视觉冲击,让抽象数据转化为震撼体验,兼顾科学性与传播性。
    • 重要应用:2016年里约奥运会开幕式采用该动画,成为全球瞩目的气候传播名场面,大幅提升公众对全球变暖的认知度。
↑ Global temperature change 2017版
🎮 软件开发:

Quil

  • 基于VR的3D绘画和动画应用,最初由伊戈·奎莱兹开发,
  • 首个代表作:萨施卡·昂塞尔德(Saschka Unseld)执导的虚拟现实交互动画《亲爱的安吉莉卡》(Dear Angelica,2017)。
  • 2018年针对动画制作发布重要更新,
  • 2021年 Oculus 把版权交还给原作者及其新公司继续开发。
🎮 软件开发:

Tilt Brush

  • 谷歌宏达电“Vive”发布了一款类似的VR3D绘画程序
  • 最初由斯基尔曼&哈克特公司开发,后来也可用于其他厂商的VR设备
🎮 软件开发:

Medium

  • Oculus公司为其VR产品“Oculus Rift”开发了数字雕刻软件
  • 艺术家可以体验在真实三维空间中直接雕塑模型的直观感,同时又享受数字雕刻软件的缩放、撤回、重做功能,
  • 2019年被奥多比(Adobe)收购,更名为“Medium by Adobe”
  • 但这些软件在使用时都面对VR设备在保持镜头和画面稳定方面的问题,暂时还不适合需要长时间工作的专业用户。
🎮 软件开发:

CARA VR

  • The Foundry“Nuke”开发了VR插件工具集
  • 协助传统专业制作软件通过虚拟现实眼镜升级到360°环境。
🎮 软件开发:

Tvori

  • 基于VR的3D模型、动画软件,由 Tvori, Inc. 开发,
  • 可用于制作动态分镜、视效预览、虚拟现实、增强现实、混合现实、扩展现实等应用原型。
🎮 软件开发:

MARUI

  • MARUI-PlugIn公司“MAYA”开发的VR插件,后来为“3DS MAX”“Blender”也开发了类似插件,
  • 协助传统专业制作软件通过虚拟现实眼镜升级到360°环境
🎮 硬件开发:

HTC Vive SteamVR

  • HTCVR头盔
  • 标志着基于传感器跟踪的商业化起步,允许用户在定义的空间内自由移动。
🎮 硬件开发:

PlayStation4 Slim/Pro

  • 索尼推出的8世代家用游戏主机
  • SlimPlayStation 4的修订版,体积减少40%,
  • Pro则是PlayStation 4的升级版,支持4K流媒体游戏,但真正的4K资源暂时还比较稀缺。
🎮 硬件开发:

PlayStation VR

  • VR头盔
  • 专门为 PlayStation 4 游戏主机开发的设备。
🎮 硬件开发:

Xbox One S

  • 微软推出的8世代家用游戏机
  • 支持4K流媒体,超高清蓝光光驱,但不支持4K游戏,
  • 2020年停产。
🎮 引擎开发:

弥赛亚引擎

  • 网易自研的次世代3D游戏引擎
  • 2016年国际电子娱乐展览会游戏展上首次展示,带来了出色的3D图形和光照效果。
  • 首款游戏《天下3》
🎮 引擎开发:

Cocos Creator

  • 触控科技推出了新一代游戏引擎,最初仍是2D游戏引擎,新增HTML5平台支持,
  • 2017年独立成立雅基软件公司继续开发,2019年更新为同时支持2D、3D游戏开发,
  • 2021年成为全球首款支持华为鸿蒙系统的游戏引擎。

📱中国华为“极化码”和美国高通“低密度奇偶检查码”宣布了5G时代的启幕🎊

  • 世界各地将陆续开启5G基站建设,这极大地促进了基于高速移动网络的新型实时交互动画的技术研发和应用转化。
🎞 APP开发:

抖音

  • 中国字节跳动推出的短视频手机应用,其迅速发展几乎撬动了整个数字娱乐生态圈
  • 吸引了众多从未接触影视动画制作的大众参与创作,提供各种基于人脸识别、实时交互的动画“滤镜”、视觉效果插件、模版、基础剪辑等功能,尽管无法与专业生产质量相比,但足以满足大众对手机娱乐的需求。
  • 随着5G技术的发展,以及大众视频娱乐市场的扩大,其巨大的国际影响力甚至引起了众所周知的恶意打压🍋
🎮 引擎开发:

Adobe Animate

  • Adobe发布“Flash”的继任软件,多功能动画、网页交互动画、游戏创建软件。
  • 更关注 HTML5 应用视频创作,依然可用于普通动画片制作。