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ANIANIMA

#4.2.1 电视动画的诞生和电影动画的迁移(1950-1954) #4 电影电视时代的传统动画技术发展#4.2 电影动画和电视动画的技术分野动画的故事
2026年1月11日

#4.2.1 电视动画的诞生和电影动画的迁移(1950-1954)

1950年代,从影院到电视——动画媒介的转折时代 电视时代的到来,让动画技术找到了新的舞台。而电视动画的发展,自然冲击了已有的电影动画——这在动画发展史上早已多次上演。 电视的迅速普及开启了新的视听娱乐时代,传统影院动画受到冲击。 电影动画…
#4.1.4 动画技术的电影文化(1945-1949) #4 电影电视时代的传统动画技术发展#4.1 电影时代的传统动画技术动画的故事
2025年12月10日

#4.1.4 动画技术的电影文化(1945-1949)

1945: 🪄 动画片《四海皆兄弟》(Brotherhood of Man,1945) 导演:鲍勃·康农(Robert Cannon) 美国联合制作(简称UPA)推出一部扁平化风格动画片,显然致力于挑战迪士尼式好动画规则。 该公司鼓励新技术…
#4.1.4 动画技术的电影文化(1940-1944) #4 电影电视时代的传统动画技术发展#4.1 电影时代的传统动画技术动画的故事
2025年12月14日

#4.1.4 动画技术的电影文化(1940-1944)

1940年代: 在这10年里,第二次世界大战给人类带来巨大伤害,销毁了很多动画、电影先驱的痕迹,动画片被用于讲述更多不同主题的故事,却进一步推动了动画技术的电影文化发展。 美国动画的“黄金时代”仍在延续,开始进入“工厂”时代,大批廉价密集劳…
#4.1.3 动画技术的电影文化(1930-1934) #4 电影电视时代的传统动画技术发展#4.1 电影时代的传统动画技术动画的故事
2026年3月1日

#4.1.3 动画技术的电影文化(1930-1934)

1930年代: 那些风靡一时的光学动画玩具已经消退,那些窥视秀盒子里精美的动画也基本被人们遗忘了, 木偶只是孩子喜欢的玩具,自动偶开始成为博物馆里的摆设。 电影几乎成了动画的唯一舞台,在电影院的屏幕上卖力表演。 当动画接受了电影的制作、发行…
#4.1 动画和电影技术的两栖应用(1925-1929) #4 电影电视时代的传统动画技术发展#4.1 电影时代的传统动画技术动画的故事
2026年1月12日

#4.1 动画和电影技术的两栖应用(1925-1929)

1925年: 🎥 电影《失落世界》(The Lost World,1925) 导演:哈里·霍伊特(Harry O. Hoyt) 威利斯·奥布莱恩(Willis H. O’Brien)开创了复杂的动物定格动画技术。 使用特制的恐龙动画偶,拥有…
#4.1 动画和电影技术的两栖应用(1920-1924) #4 电影电视时代的传统动画技术发展#4.1 电影时代的传统动画技术动画的故事
2026年1月18日

#4.1 动画和电影技术的两栖应用(1920-1924)

1920年代, 好莱坞成为了我们今天所熟知的电影之都,纽约成为当时美国动画的集中地。动画制作已经形成一个独立的行业,规模更大的动画工作室逐渐取代像麦凯这样的个人动画艺术家。而在其他刚启动电影动画事业的国家和地区,则多以个人动画艺术家为主,以…
#4.1 动画和电影技术的两栖应用(1910-1914) #4 电影电视时代的传统动画技术发展#4.1 电影时代的传统动画技术动画的故事
2026年3月21日

#4.1 动画和电影技术的两栖应用(1910-1914)

从真人电影与动画片段的相互剪接,到在同一画面直接合成,从特效摄影,到使用动画技术制作的特效动画。所谓“纯动画”和“真人实拍电影”的结合,早在20世纪之初便开始了。 1910年代: 动画片从个人艺术家创作逐渐转向制片厂流水线生产,一系列新的、…
Rebelle:数字绘画软件,专注模拟传统绘画(2015-) 2D软件动画软件资料库数字绘画
2025年10月11日

Rebelle:数字绘画软件,专注模拟传统绘画(2015-)

Rebelle 是一款由斯洛伐克公司 Escape Motions 开发的数字绘画软件,专注于模拟水彩、油画、丙烯等传统绘画媒介的物理特性。通过持续的技术突破,将传统绘画的物理真实性与数字工具的灵活性结合,尤其在流体模拟、材质渲染和交互扩展…
动画长片《怪兽公司》(Monsters, Inc.,2001) #7 数字时代的动画技术:从跨界交融到重溯初心#7.1 技术变革对动画边界的重新定义(2000s)动画的故事
2025年11月18日

动画长片《怪兽公司》(Monsters, Inc.,2001)

🥇首次使用皮克斯新开发的动态变形模拟器 “FIZT” ,这是动画技术史上的重大突破。 系统背景:由皮克斯高级科学家 Michael Kass、Andy Witkin 和 David Baraff 从 1998 年开始研发,基于 Kass 为…
#3.3.1 所谓电影的诞生(1900-1905) #3 从频闪动画到电影动画#3.3 电影动画的诞生动画的故事
2026年3月21日

#3.3.1 所谓电影的诞生(1900-1905)

19世纪末,家庭式幻灯机和私人幻灯放映在欧洲比较普遍,但赛璐璐胶卷和此前普遍使用的玻璃幻灯片不同,它高度易燃,也引发过多次火灾事故,人们需要选择安全标准更好的专业场所观看电影。 于是,电影剧院逐渐兴起,而影院产业开始形成。 1900年代,电…
1889-1894:赛璐璐底片卷诞生+电影时代正式开启前的创举和哀歌 #3 从频闪动画到电影动画#3.2 投影和摄影的帧数拓展之旅#3.2.3 赛璐璐胶卷完成最后一块拼图动画的故事
2025年12月30日

1889-1894:赛璐璐底片卷诞生+电影时代正式开启前的创举和哀歌

1889: 伊士曼宣布了第一批“赛璐璐摄影胶卷”的诞生 1889 年,乔治·伊士曼宣布推出首批可商业销售的赛璐珞摄影胶卷(Eastman Celluloid Film)。当时的宣传语形容这种新材料“像纸一样轻薄,像玻璃一样透明”,准确点出了…
1884-1888:纸质底片卷+摄/投影设备进步+第一部电影?! #3 从频闪动画到电影动画#3.2 投影和摄影的帧数拓展之旅#3.2.3 赛璐璐胶卷完成最后一块拼图动画的故事
2025年11月11日

1884-1888:纸质底片卷+摄/投影设备进步+第一部电影?!

1884: | 由于早期的赛璐璐还无法制作成薄片,在赛璐璐胶卷诞生之前,乔治·伊士曼(George Eastman)曾带来过一种纸质底片卷。 以“摄影薄膜”为名为申请了两项美国专利,开始生产明胶涂覆的纸质底片卷。 Eastman G, Wa…
#8.1 且行,且看,且记,且思(2024) #8 下一个时代?(2020s)#8.1 且行且看(2020s)动画的故事
2025年11月18日

#8.1 且行,且看,且记,且思(2024)

先把有趣的故事记录着……等2030之后再回头看看(希望我和我的网站都还活着,微笑) 🎮 视频游戏《黑神话:悟空》 开发:游戏科学 有史以来销售速度最快的游戏之一,中国视频游戏史上一座重要的里程碑 📸。 游戏中许多建筑元素取材自现存…
#8.1 且行,且看,且记,且思(2023) #8 下一个时代?(2020s)#8.1 且行且看(2020s)动画的故事
2025年11月19日

#8.1 且行,且看,且记,且思(2023)

先把有趣的故事记录着……等2030之后再回头看看(希望我和我的网站都还活着,微笑) 电影长片《奥本海默》(Oppenheimer,2023) 导演:克里斯托弗・诺兰;片长:3 小时 1 分钟,诺兰迄今最长作品;上映时间:2023 年 7 月…