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#5.3 在商业探索中转型

#5.3.1 CG动画-在商业探索中转型(1971) #5 计算机动画技术的诞生#5.3 在商业探索中转型动画的故事
2025年11月25日

#5.3.1 CG动画-在商业探索中转型(1971)

| 重要CGI研究实验室:俄亥俄州立大学计算机图形研究小组(CGRG)正式创立 俄亥俄州立大学的查尔斯·丘里(Charles Csuri)创立 致力于CG动画技术的艺术创作应用,将CG动画技术融入艺术系学生课程体系,通过规范化团队架构吸引外…
#5.3.4 CG动画-在商业探索中转型(1974) #5 计算机动画技术的诞生#5.3 在商业探索中转型动画的故事
2025年12月10日

#5.3.4 CG动画-在商业探索中转型(1974)

1974年, 是动画技术从传统手绘向数字过渡的关键节点,也是动画史重要年份: 技术上,3D 建模、渲染等基础理论突破,计算机图形学获进展,为计算机动画奠基; 产业上,日本动画突破儿童市场,确立 “全年龄向” 定位并形成产业化模式;应用上,计…
#5.3.5 CG动画-在商业探索中转型(1975) #5 计算机动画技术的诞生#5.3 在商业探索中转型动画的故事
2025年12月8日

#5.3.5 CG动画-在商业探索中转型(1975)

1975年: 🔄🪄多屏沉浸动画《水的种子》(水のたね,1975) 导演:冈本忠成(Tadanari Okamoto);展映:冲绳国际海洋博览会(Expo ’75,冲绳) 多机同步 × 圆顶沉浸: 多台电影放映机与小型幻灯机协同,向圆顶屏幕投…