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随着以动画技术主导的电影越来越多,术语“混合电影”开始频繁出现,用于解析类似《阿凡达》《少年派的奇幻漂流》这种表面上是电影,事实上是几乎全是动画的作品。

🎞 混合电影长片《地心引力》(2013)

  • 导演:阿方索·卡隆
  • 该片除了真人演员和几个实体控制台,其余所有场景,甚至部分场景演员所穿的宇航服,都是CG的,只是数字动画的拟真能力已足够欺骗大部分观众。
  • 在拍摄前便制作了的高质量视效预览动画,包含除了演员以外的一切,这在之前是少有的,甚至有一些场景可直接用于制作最终成片。
  • 导演卡隆大方地承认其电影大量使用了动画技术,并多次公开感谢相关的工作人员,与此前卡梅隆、李安等导演的表态形成鲜明对比。
  • 数字内容主要由帧商店制作。

🎞 CG+实拍电影长片《霍比特人:史矛革之战》(The Hobbit: The Desolation of Smaug,2013)

  • 导演:彼得·杰克逊(Peter Jackson);制作:New Line Cinema,Metro-Goldwyn-Mayer Pictures,WingNut Films;发行:Warner Bros. Pictures
  • 部分镜头首次实验了维塔数码新开发的基于光谱的内部渲染器“Manuka”
    • 该片与次年上映的《猩球崛起:黎明之战》均为Manuka的首批试验者。
  • 与此同时,维塔数码也在开发另一个基于图形处理器(GPU)快速PBR渲染器“Gazebo”
  • 史矛革喷火特效动画使用了维塔数码开发的模拟特效包“ODIN”
    • 为观众带来宏大壮观的火灾视效动画。
The Hobbit: The Desolation of Smaug 剧照
© 2013 Warner Bros. Pictures

🎞 国际电讯联盟通过关于8K超高清数字视频标准的建议,分辨率达7680×4320 像素。

  • 富兰克林学院发布了首部8K分辨率3D视频《去太空然后回来》
  • 日本放送协会东京电影节上放映了首部8K分辨率实验短片《合唱团》,和三菱电机联合推出首台支持8K格式的硬件编码器
  • 日本阿斯卓设计公司推出了首款8K分辨率数码录像机
  • 8K视频开始成为话题,但距离8K视频真正普及还需要一段时间。
    • 高昂的设备和制作费用暂时让娱乐市场望而却步。
    • 直至2021年,全球首个正式的8K电影放映厅才于上海落户,
    • 截至2023年12月,真正的8K片源仍寥寥可数。 

🎞 3D动画长片《冰雪奇缘》(2013)

  • 导演:克里斯·巴克,珍妮弗·李执
  • 进一步为卡通感3D动画照片真实感3D动画之间搭建更好的连接。
  • 迪士尼动画工作室开发了新的毛发系统“补药”
    • 允许艺术家以大分卷的方式梳理发型,然后再在这些卷上填充单独的发束,从而创建更具风格化的3D头发。
  • 大量的雪景动画成为该片的最大挑战:
    • 特效小组创建了一个雪花生成器,能够随机创建2000个独特的雪花。
    • 为创建逼真的、可响应碰撞和运动的积雪动画,软件工程师在加州大学洛杉矶分校数学研究人员的协助下,创建了雪地模拟器“马特洪峰”。后来该技术升级为能够模拟泥浆、泡沫、沙子等更多涉及相变的复杂材料
      • Alexey Stomakhin, Craig Schroeder, Chenfanfu Jiang, Lawrence Chai, Joseph Teran, and Andrew Selle. 2014. Augmented MPM for phase-change and varied materials. ACM Trans. Graph. 33, 4, Article 138 (July 2014), 11 pages. https://doi.org/10.1145/2601097.2601176

🎞 3D动画长片《疯狂原始人》(The Croods,2013)

  • 导演:克里斯·桑德斯(Chris Sanders)和柯克·德米克(Kirk DeMicco);
  • 使用梦工厂新开发的,基于高动态范围图像(HDR)全局照明技术,
    • 为该片带来了一种全新的、介乎于基于物理渲染风格化渲染之间艺术效果
  • 罗纳德·亨德森开发的气体模拟系统“通量”被用于制作该片的流体特效。
    • 基于快速博立叶变换算法,使中央处理器可以更快地创建高分辨率的流体效果,亨德森因此获 🏆 86届奥斯卡技术成就奖

🎞 3D动画短片《小马快跑!》(Get a Horse!,2013)

  • 导演:劳伦·麦克穆兰(Lauren MacMullan);
  • 通过数字动画技术展示了一场传统手绘2D动画现代3DCG动画的对话

    • 1930年代流行的“橡胶软管动画”带回现代动画舞台。
  • 这显然是一个出于纪念目的制作的动画短片,由迪士尼经典明星米奇老鼠担任主角,通过逐渐拉开的帷幕表现从黑白电影时代到如今的屏幕比例变化,通过屏幕中的屏幕,让黑白2D角色彩色3D角色在两个次元中来回穿梭,流畅的转换表现了两代动画技术的交融。
  • 所有3D模型都是专门为该短片重新制作的,以尽可能接近1920年代该角色的原始造型和动画效果。
  • 有趣的是,尽管迪士尼似乎暂时放弃了制作传统手绘动画风格动画长片,却热衷于在3D动画中引入各种手绘美学
The Croods 剧照
© 2013 20th Century Fox
Get a Horse! 剧照
© 2013 Disney

🎞 3D动画长片《怪兽大学》(2013)

  • 导演:丹·斯坎隆
  • 使用了皮克斯新开发的、基于物理的全局照明系统,渲染效果大幅提升。
  • 虽然皮克斯渲染农场是当时世界上最大的25台超级计算机之一,但《怪兽大学》的渲染仍然花了两年时间(彼得·科林里奇)。
    • Museum of Science, The Science Behind PIXAR-Rendering. [EB/OL]. [2025-05-10]. https://sciencebehindpixar.org/pipeline/rendering.

🎞 CG动画短片《上升》和《环线》

  • 导演:亚当·威尔斯
  • 巧妙地利用了数字动画技术拟真和拟绘两方面的特色,创造了一种特别的,游走于2D与3D之间介乎于具象和抽象之间2.5D动画艺术形式
  • 作者对3D场景的造型进行了减法,但仍采用有立体感的3D渲染,角色造型被设计成扁平图形风格的2D抽象轮廓,它们多数时间是在2D平面上直接绘制的,置身于全3D的空间,并偶尔展示出其2.5D和3D造型。

🎞2D动画长片《辉夜姬物语》(2013)

  • 导演:高畑勋
  • 吉卜力乃至日本动画有史以来成本最高动画长片
  • 该片以日本传统绘卷《鸟兽人物戏画》为风格参考,项目从2008年便启动,但过高的实验性导致该动画整体进度缓慢。
  • 虽然上映后获得了很多业内人士的好评,包括奥斯卡最佳动画片提名,甚至被一些人认为是有史以来最伟大的动画片之一,票房收入却不及成本。

🎞 CG动画短片《男孩和世界》(2013)

  • 导演:阿莱·阿布鲁
  • 展示了多种传统手绘风格数字绘画技术的融合。
  • 传统2D动画中极力避免的复杂手绘纹理,在新一代数字2D动画系统中成为宠儿。
🎞 最后一部使用赛璐璐动画技术制作的长寿动画《海螺小姐》(1969至今)也转向使用数字制作
  • 这标志着赛璐璐动画作为一种技术在商业电视动画领域正式退役,但赛璐璐动画作为一种动画风格不会退场

🎞 追光动画在中国创立,它将成为中国3D数字动画制作行业重要代表之一

🎮 《勿忘我》(Remember Me,2013)

  • 开发:法国Dontnod Entertainment。
  • 首款使用基于物理渲染(PBR)3D视频游戏
  • 尤以下雨和潮湿环境模拟著称,使用 虚幻引擎3修改版开发,引擎工程团队与游戏开发公司紧密合作以评估引擎功能。
  • Dontnod Entertainment:法国游戏开发商,成立于2008年,总部位于巴黎,由五名前育碧、EA等公司开发者创立,🎯 目标是打造叙事驱动的独立游戏《勿忘我》是其首款游戏,因开发成本过高(约4000万欧元)且销量未达预期(仅售出50万份),导致公司陷入财务危机,2013年进入司法重组程序,后获法国政府资助,2021年腾讯注资3000万欧元获得少数股权,助力其自主发行,但公司长期挣扎于维持独立创作与商业可持续性,截至2024年未有明显起色。 

🎮 《孤岛危机3》(2013)

  • 开发:Crytek。
  • 首款使用“漫射阴影”“动态焦散”3D视频游戏

  • 并展示了先进的实时植被动画,使用该公司开发的尖叫引擎3制作。
Remember Me 游戏截图
© 2013 Capcom

🎮 手机交互动画《大风天》(2013)

  • 导演:简·皮克瓦
  • 第一部有趣的“3渲2”机交互动画
  • 摩托罗拉为其智能手机应用“聚光灯播放器”首部动画。

  • 观众通过直接移动手机控制镜头运动,每个人都可能从不同角度观看这部动画。
  • 类似的交互动画很快也进入到基于VR眼镜的操作系统中,由于没有固定镜头,如果用户不知道往哪里看,可能会错过一些内容,也可能会激发一些特殊的内容,这是一种全新的动画观影体验。
🔬 动视、英伟达南加利福尼亚大学创意技术研究所带来了几可乱真,且可用于实时渲染数字演员“数字艾勒”(Digital Ira)
  • 或许,数字角色真的开始准备和真人演员竞业了。
Digital Ira
© 2013 动视、英伟达和南加利福尼亚大学创意技术研究所
🔬 皮克斯皮埃尔·贝纳德等开发了一种通过实例实现风格化渲染的方法。
  • 把3D数字模型渲染成几可乱真的手绘画风格。
  • Pierre Benard, Forrester Cole, Michael Kass, et al. Stylizing Animation By Example[EB/OL]. (2013)[2022-12-20]. https://graphics.pixar.com/library/ByExampleStylization/paper.pdf.
🔬 皮克斯决定开放其细分曲面专利技术的工作代码库,包括高性能的GPU加速代码,从而为动画行业创建一个高效的通用几何图形标准
  • 副作用、欧特克、英伟达等多家主要公司均积极响应,并将其接入自己的商业产品。
  • 皮克斯确实为数字动画行业做了一件大好事🥂 ,但事实上,在如今数字市场全球化的大环境中,如果皮克斯不选择公开自己的秘密武器,一个更低效版本可能会成为标准,结果将对谁都不好。
🔬 节奏特效工作室拥有很多自研的专有动画软件,但较少公开信息,由于申请破产,他们所拥有的专利软件清单在法庭文件中被公之于众(以下仅节选):
  • Voodoo——动画、绑定、运动匹配、人群、毛发梳理、计算机视觉,获 🏆 86届奥斯卡技术成就奖(2014)
  • AHAB——获 🏆 80届奥斯卡技术成就奖(2008)流体模拟技术
  • 海洋工具——生成水和流体效果的专有工具;
  • Icy——转描、绘画合成
  • Rampage——环境投影系统
  • Crom——光合成、照明流程和下一代视觉效果软件平台;
  • 鹪鹩——渲染器
  • 队列——渲染列队管理系统,是最早允许统计分析进程自省的系统之一,获 🏆 83届奥斯卡技术成就奖(2011)
硬件开发:

PlayStation 4

  • 索尼推出的8世代家用游戏机
  • 新增流服务方便玩家录制游戏视频甚至用作直播,专属应用把平板电脑智能手机发展为第二屏幕
  • 使用和超威半导体公司合作开发的加速处理器,并转向个人电脑的X86架构以避免前代产品的游戏开发困难,分辨率升至1080P高清格式。
硬件开发:

Xbox 1

  • 微软推出的8世代家用游戏机
  • PS4的主要竞品,其总体性能和前者基本相当,体感设备Kinect升级至2代。
硬件开发:

智能手机
AR相机

  • 索尼推出首批引入“AR相机”效果智能手机
  • 如漂浮的文字、虚拟的植物、火山和在场景中行走的恐龙等。
软件开发:

Flix

  • The Foundry 代理发布可供多人在线实时协作故事板软件
  • 最初是索尼影业动画内部工具

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