随着以动画技术主导的电影越来越多,术语“混合电影”开始频繁出现,用于解析类似《阿凡达》《少年派的奇幻漂流》这种表面上是电影,事实上是几乎全是动画的作品。
🎞 混合电影长片《地心引力》(2013)
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导演:阿方索·卡隆
- 该片除了真人演员和几个实体控制台,其余所有场景,甚至部分场景演员所穿的宇航服,都是CG的,只是数字动画的拟真能力已足够欺骗大部分观众。
- 在拍摄前便制作了的高质量视效预览动画,包含除了演员以外的一切,这在之前是少有的,甚至有一些场景可直接用于制作最终成片。
- 导演卡隆大方地承认其电影大量使用了动画技术,并多次公开感谢相关的工作人员,与此前卡梅隆、李安等导演的表态形成鲜明对比。
- 数字内容主要由帧商店制作。
🎞 CG+实拍电影长片《霍比特人:史矛革之战》(The Hobbit: The Desolation of Smaug,2013)
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导演:彼得·杰克逊(Peter Jackson);制作:New Line Cinema,Metro-Goldwyn-Mayer Pictures,WingNut Films;发行:Warner Bros. Pictures
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部分镜头首次实验了维塔数码新开发的基于光谱的内部渲染器“Manuka”。
- 该片与次年上映的《猩球崛起:黎明之战》均为Manuka的首批试验者。
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与此同时,维塔数码也在开发另一个基于图形处理器(GPU)的快速PBR渲染器“Gazebo”。
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史矛革的喷火特效动画使用了维塔数码开发的模拟特效包“ODIN”,
- 为观众带来宏大壮观的火灾视效动画。
🎞 国际电讯联盟通过关于8K超高清数字视频标准的建议,分辨率达7680×4320 像素。
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富兰克林学院发布了首部8K分辨率3D视频《去太空然后回来》,
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日本放送协会在东京电影节上放映了首部8K分辨率实验短片《合唱团》,和三菱电机联合推出首台支持8K格式的硬件编码器。
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日本阿斯卓设计公司推出了首款8K分辨率数码录像机。
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8K视频开始成为话题,但距离8K视频真正普及还需要一段时间。
- 高昂的设备和制作费用暂时让娱乐市场望而却步。
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直至2021年,全球首个正式的8K电影放映厅才于上海落户,
- 截至2023年12月,真正的8K片源仍寥寥可数。
🎞 3D动画长片《冰雪奇缘》(2013)
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导演:克里斯·巴克,珍妮弗·李执
- 进一步为卡通感3D动画和照片真实感3D动画之间搭建更好的连接。
- 迪士尼动画工作室开发了新的毛发系统“补药”,
- 允许艺术家以大分卷的方式梳理发型,然后再在这些卷上填充单独的发束,从而创建更具风格化的3D头发。
- 大量的雪景动画成为该片的最大挑战:
- 特效小组创建了一个雪花生成器,能够随机创建2000个独特的雪花。
- 为创建逼真的、可响应碰撞和运动的积雪动画,软件工程师在加州大学洛杉矶分校数学研究人员的协助下,创建了雪地模拟器“马特洪峰”。后来该技术升级为能够模拟泥浆、泡沫、沙子等更多涉及相变的复杂材料。
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Alexey Stomakhin, Craig Schroeder, Chenfanfu Jiang, Lawrence Chai, Joseph Teran, and Andrew Selle. 2014. Augmented MPM for phase-change and varied materials. ACM Trans. Graph. 33, 4, Article 138 (July 2014), 11 pages. https://doi.org/10.1145/2601097.2601176
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🎞 3D动画长片《疯狂原始人》(The Croods,2013)
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导演:克里斯·桑德斯(Chris Sanders)和柯克·德米克(Kirk DeMicco);
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使用梦工厂新开发的,基于高动态范围图像(HDR)的全局照明技术,
- 为该片带来了一种全新的、介乎于基于物理渲染和风格化渲染之间的艺术效果。
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罗纳德·亨德森开发的气体模拟系统“通量”被用于制作该片的流体特效。
- 基于快速博立叶变换算法,使中央处理器可以更快地创建高分辨率的流体效果,亨德森因此获 🏆 86届奥斯卡技术成就奖。
🎞 3D动画短片《小马快跑!》(Get a Horse!,2013)
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导演:劳伦·麦克穆兰(Lauren MacMullan);
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通过数字动画技术展示了一场传统手绘2D动画与现代3DCG动画的对话,
- 把1930年代流行的“橡胶软管动画”带回现代动画舞台。
- 这显然是一个出于纪念目的制作的动画短片,由迪士尼经典明星米奇老鼠担任主角,通过逐渐拉开的帷幕表现从黑白电影时代到如今的屏幕比例变化,通过屏幕中的屏幕,让黑白2D角色与彩色3D角色在两个次元中来回穿梭,流畅的转换表现了两代动画技术的交融。
- 所有3D模型都是专门为该短片重新制作的,以尽可能接近1920年代该角色的原始造型和动画效果。
- 有趣的是,尽管迪士尼似乎暂时放弃了制作传统手绘动画风格的动画长片,却热衷于在3D动画中引入各种手绘美学。
🎞 3D动画长片《怪兽大学》(2013)
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导演:丹·斯坎隆
- 使用了皮克斯新开发的、基于物理的全局照明系统,渲染效果大幅提升。
- 虽然皮克斯的渲染农场是当时世界上最大的25台超级计算机之一,但《怪兽大学》的渲染仍然花了两年时间(彼得·科林里奇)。
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Museum of Science, The Science Behind PIXAR-Rendering. [EB/OL]. [2025-05-10]. https://sciencebehindpixar.org/pipeline/rendering.
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🎞 CG动画短片《上升》和《环线》
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导演:亚当·威尔斯
- 巧妙地利用了数字动画技术在拟真和拟绘两方面的特色,创造了一种特别的,游走于2D与3D之间,介乎于具象和抽象之间的2.5D动画艺术形式。
- 作者对3D场景的造型进行了减法,但仍采用有立体感的3D渲染,角色造型被设计成扁平图形风格的2D抽象轮廓,它们多数时间是在2D平面上直接绘制的,置身于全3D的空间,并偶尔展示出其2.5D和3D造型。
🎞2D动画长片《辉夜姬物语》(2013)
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导演:高畑勋
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吉卜力乃至日本动画有史以来成本最高的动画长片。
- 该片以日本传统绘卷《鸟兽人物戏画》为风格参考,项目从2008年便启动,但过高的实验性导致该动画整体进度缓慢。
- 虽然上映后获得了很多业内人士的好评,包括奥斯卡最佳动画片提名,甚至被一些人认为是有史以来最伟大的动画片之一,票房收入却不及成本。
🎞 CG动画短片《男孩和世界》(2013)
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导演:阿莱·阿布鲁
- 展示了多种传统手绘风格和数字绘画技术的融合。
- 传统2D动画中极力避免的复杂手绘纹理,在新一代数字2D动画系统中成为宠儿。
🎞 最后一部使用赛璐璐动画技术制作的长寿动画《海螺小姐》(1969至今)也转向使用数字制作,
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这标志着赛璐璐动画作为一种技术在商业电视动画领域正式退役,但赛璐璐动画作为一种动画风格不会退场。
🎞 追光动画在中国创立,它将成为中国3D数字动画制作行业的重要代表之一。
🎮 《勿忘我》(Remember Me,2013)
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开发:法国Dontnod Entertainment。
- 首款使用基于物理渲染(PBR)的3D视频游戏,
- 尤以下雨和潮湿环境模拟著称,使用 虚幻引擎3 的修改版开发,引擎工程团队与游戏开发公司紧密合作以评估引擎功能。
- Dontnod Entertainment:法国游戏开发商,成立于2008年,总部位于巴黎,由五名前育碧、EA等公司开发者创立,🎯 目标是打造叙事驱动的独立游戏。《勿忘我》是其首款游戏,因开发成本过高(约4000万欧元)且销量未达预期(仅售出50万份),导致公司陷入财务危机,2013年进入司法重组程序,后获法国政府资助,2021年腾讯注资3000万欧元获得少数股权,助力其自主发行,但公司长期挣扎于维持独立创作与商业可持续性,截至2024年未有明显起色。
🎮 《孤岛危机3》(2013)
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开发:Crytek。
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首款使用“漫射阴影”和“动态焦散”的3D视频游戏,
- 并展示了先进的实时植被动画,使用该公司开发的尖叫引擎3制作。
🎮 手机交互动画《大风天》(2013)
- 导演:简·皮克瓦
- 第一部有趣的“3渲2”手机交互动画。
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摩托罗拉为其智能手机应用“聚光灯播放器”的首部动画。
- 观众通过直接移动手机控制镜头运动,每个人都可能从不同角度观看这部动画。
- 类似的交互动画很快也进入到基于VR眼镜的操作系统中,由于没有固定镜头,如果用户不知道往哪里看,可能会错过一些内容,也可能会激发一些特殊的内容,这是一种全新的动画观影体验。
🔬 动视、英伟达和南加利福尼亚大学创意技术研究所带来了几可乱真,且可用于实时渲染的数字演员“数字艾勒”(Digital Ira)。
- 或许,数字角色真的开始准备和真人演员竞业了。
🔬 皮克斯的皮埃尔·贝纳德等开发了一种通过实例实现风格化渲染的方法。
- 把3D数字模型渲染成几可乱真的手绘画风格。
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Pierre Benard, Forrester Cole, Michael Kass, et al. Stylizing Animation By Example[EB/OL]. (2013)[2022-12-20]. https://graphics.pixar.com/library/ByExampleStylization/paper.pdf.
🔬 皮克斯决定开放其细分曲面专利技术的工作代码库,包括高性能的GPU加速代码,从而为动画行业创建一个高效的通用几何图形标准 。
- 副作用、欧特克、英伟达等多家主要公司均积极响应,并将其接入自己的商业产品。
- 皮克斯确实为数字动画行业做了一件大好事🥂 ,但事实上,在如今数字市场全球化的大环境中,如果皮克斯不选择公开自己的秘密武器,一个更低效版本可能会成为标准,结果将对谁都不好。
🔬 节奏特效工作室拥有很多自研的专有动画软件,但较少公开信息,由于申请破产,他们所拥有的专利软件清单在法庭文件中被公之于众(以下仅节选):
- Voodoo——动画、绑定、运动匹配、人群、毛发梳理、计算机视觉,获 🏆 86届奥斯卡技术成就奖(2014);
- AHAB——获 🏆 80届奥斯卡技术成就奖(2008)的流体模拟技术;
- 海洋工具——生成水和流体效果的专有工具;
- Icy——转描、绘画和合成;
- Rampage——环境投影系统;
- Crom——光合成、照明流程和下一代视觉效果软件平台;
- 鹪鹩——渲染器;
- 队列——渲染列队管理系统,是最早允许统计分析和进程自省的系统之一,获 🏆 83届奥斯卡技术成就奖(2011)。
硬件开发:
PlayStation 4
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索尼推出的8世代家用游戏机。
- 新增流服务方便玩家录制游戏视频甚至用作直播,专属应用把平板电脑和智能手机发展为第二屏幕。
- 使用和超威半导体公司合作开发的加速处理器,并转向个人电脑的X86架构以避免前代产品的游戏开发困难,分辨率升至1080P高清格式。
硬件开发:
Xbox 1
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微软推出的8世代家用游戏机。
- PS4的主要竞品,其总体性能和前者基本相当,体感设备Kinect升级至2代。
硬件开发:
智能手机
AR相机
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索尼推出首批引入“AR相机”效果的智能手机,
- 如漂浮的文字、虚拟的植物、火山和在场景中行走的恐龙等。
软件开发:
Flix
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The Foundry 代理发布可供多人在线实时协作的故事板软件,
- 最初是索尼影业动画的内部工具。