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先把有趣的故事记录着……等2030之后再回头看看(希望我和我的网站都还活着,微笑)

动画长片《哪吒之魔童闹海》(2025)

动画长片《哪吒之魔童闹海》(2025)

🎞 动画长片《哪吒之魔童闹海》 导演:饺子;上映时间:2025 年 1 月 29 日 票房奇迹:三项世界纪录: 成为全球票房最高的非英语电影(约21.9 亿美元,约 154 亿人民币),成为首部票房超 20 亿美元的非英语电影; 全球票房最高的动画电影:超越《头脑特工队 2》(Inside Out 2),登顶全球动画电影票房榜🎊; 全球票房第五高电影:仅次于《阿凡达》《复仇者联盟 4》《阿凡达:水之道》和《泰坦尼克号》。 制作规模:空前的中国动画工业壮举 制作周期:五年(2020-2025),与前作《哪吒之魔童降世》相同 制作团队:4,000 多名动画人参与,来自138 家动画公司,远超《哪吒…
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动画短片《永远的绿》(Forevergreen,2025)

动画短片《永远的绿》(Forevergreen,2025)

导演:Nathan Engelhardt,Jeremy Spears; 制作团队:由 200+ 名艺术家与技术人员组成的志愿协作团队; 片长 :13 分钟 ;首映:2025 年6月(多国电影节及“限时”网络公开)《永远的绿》是一部以高度统一的技术美学著称的实验性 CG 动画短片,其核心突破不在于写实渲染能力,而在于对“数字手工艺”的系统化重构。让 CG 画面像真实木雕一样拥有木纹层理、刀痕痕迹、材料纤维方向与不均匀的手作瑕疵——并且这些“工艺痕迹”不是后期装饰,而是被当作制作流程中的硬指标持续维护。本片由 200+ 创作者在业余时间协作完成,制作周期超过 5 年;这种“长周期打磨 + 社区化协…
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实验动画短片(Return To Hairy Hill,2025)

导演:Daniel Gies;制作:Emily Paige;财务支持:SODEC Québec;片长:17分钟;

故事讲述一个年轻女孩在母亲变成鸟飞走后,被迫照顾三个兄弟姐妹,从悲剧演变为希望与坚韧的故事。

  • 制作技术与创新
    • 影片时长为17分钟,经过十年制作。
    • 采用了实验性技术,包括定制的Photoshop-to-3D插件VR木偶技术游戏引擎动画导出工具。
    • 结合手绘插画与CG工具,创造出独特的定格动画美学,融合传统与数字方法。
  • 制作团队为蒙特利尔的E.D. Films,Gies是该公司的联合创始人,自学成才。
↑ Return To Hairy Hill 动画截图

🎬 AI科幻动画《The Seeker》(2025)

导演:Stephan Bugaj;首播时间:2025年12月(Genvid平台上线)
  • 艾美奖得主、皮克斯资深动画师、现任Genvid首席创意官(Stephan Bugaj)发布了AI生成科幻电影《The Seeker》,除两个角色外,所有视觉、音乐和配音均由生成式AI完成,现已在Genvid平台上线。
  • 制作背景与技术应用
    • Bugaj 表示,生成式AI使他能够以个人可承受的预算独立制作电影,无需外部融资,这在传统工作室体系中几乎不可能实现。
    • 影片制作耗时仅为其他AI短片迭代次数的1/10,AI使用成本低于2000美元。
    • AI技术降低了制作可信视觉效果的成本和风险,使电影制作人能够掌控创作权,讲述非大预算类型的故事。
  • 相关技术平台
    • Genvid同时宣布其新“Studio-Grade AI”平台全面上市,该平台与MASSIVE Studios合作开发,旨在帮助专业工作室使用AI视频技术制作长篇内容。
    • Genvid CEO Jacob Navok将当前AI技术与80年代末90年代初的CG工作室相比,认为现在实验AI技术的创作者将像当年的皮克斯一样取得创意领先地位。
↑ Return To Hairy Hill 动画截图

《鬼灭之刃:无限城篇》(Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba Infinity Castle,2025)

导演:Haruo Sotozaki;制作:ufotable;
  • 《鬼灭之刃:无限城篇》作为《鬼灭之刃》三部曲电影的第一部,讲述了炭治郎与鬼杀队成员在无限城与鬼舞辻无惨展开最终决战的故事。
  • 动画制作理念:ufotable团队认为,为了传达角色的情感,必须打破常规,通过动画师的个人情感表达来增强角色的情感深度。导演Haruo Sotozaki强调,动画师在绘制关键帧时需要进入与角色相似的情感状态,否则动画将失去意义。摄影导演Yuichi Terao提到,动画师需要在角色情感表达的最大范围内“突破规则”,同时确保不偏离角色设定。
  • 无限城的设计与挑战:无限城作为影片的核心场景,被设计为一个无限扩展的空间,融合了日本风格但又不局限于传统日本建筑,呈现出一种“新日本”的模糊民族风格。影片通过灯光和深度效果增强了无限城的“无限”感,并在细节上进行了大量调整以适应大银幕的视觉需求。Terao提到,团队研究了日本古代建筑,但要求动画师不要直接复制,而是创造出一种“对日本的想象”效果。
  • 2D动画的优势与挑战:ufotable坚持使用2D动画,认为其在表达角色情感的细微差别上优于3D动画,能够更好地传达动画师的情感和个性。Sotozaki指出,2D动画虽然效率低,但能够通过手绘线条传递更多情感信息,这是其他技术无法替代的。Terao将2D动画描述为“不可控”的媒介,认为其不稳定性正是其表达力的来源。
  • 🎗️金球奖最佳动画电影提名
  • 影片全球票房超过7.7亿美元,成为北美票房最高的国际电影(超越《卧虎藏龙》保持了25年的纪录),并在56个国家成为票房最高的动画电影。
↑ 《鬼灭之刃:无限城篇》 动画截图 © 2025 Koyoharu Gotouge _ SHUEISHA, Aniplex, ufotable.
新软件:

Project Bernini

  • Autodesk 推出名为 Project Bernini 新型生成式AI工具,能够从多种输入(如2D图像、文本等)快速生成功能性3D形状,适用于建筑设计、产品设计和娱乐制作等领域。
  • 该工具目前处于实验阶段,尚未向公众开放。
新AIGC平台:

TapNow

  • AI 原生商业视觉创作平台,由深圳添科智能科技有限公司打造, 2025 年 9 月正式发布。
  • 专题页面 >>
软件:

V-Ray 7 更新

  • 2025年12月:Chaos发布了V-Ray 7的更新,为Maya、Houdini和Blender带来了多项新功能,包括AI工具、实时渲染和流体模拟等,旨在提升专业VFX和动画团队的工作效率。MORE >>
新软件:

WorldEngen  AI Copilot

  • Masterpiece X 推出的专为真实3D生产工作流程设计的AI辅助工具,旨在将分散的生成式AI工具整合到一个统一的编辑器中,帮助专业团队快速构建生产就绪的3D场景。该工具显著提升了生产效率,降低了项目成本,并已面向游戏、互动媒体、电影等领域的3D内容制作团队开放使用。
  • 首个专为真实3D生产工作流程设计的AI Copilot,能够理解项目文件、选择合适的AI模型,并连接到专业3D软件,实现端到端的场景创建。该工具将AI模型、媒体、3D工具和游戏引擎整合到一个平台,帮助团队构建完整的、生产就绪的3D场景。
  • 3lb Games的CEO Robin Moulder表示,使用WorldEngen后,3D场景的构建时间从数周缩短到数小时,迭代时间从数天减少到几分钟。WorldEngen将领先的AI模型直接集成到现有的3D工具中,保持所有工作在一个流程中,并将项目成本降低了75%。参考资料>>
  • Masterpiece X 的 CEO Jonathan Gagné表示,WorldEngen旨在让创意人员更好地控制他们的愿景,加速生产流程,使团队能够减少工具管理时间,更多地投入到他们热爱的创意工作中。

DCC 软件:Blender 4.5 LTS(长期支持版)成为独立/教育/中小型制作的“稳定底座”

  • 2025年07月15日,Blender 发布 4.5 LTS
  • 从动画制作角度,LTS 的核心价值不是“某个单点功能”,而是“可长期维护的生产稳定性”。同时,4.5 的多项更新直接触及动画生产效率与可视化性能(例如界面/节点组交互改进、渲染与显示后端等方向的推进),使 Blender 更像一套可长期部署的制作平台,而非仅面向尝鲜版本。

🛠️ 实时渲染与游戏图形:超分与重建继续“影视化”,实时画质天花板再抬升

  • 2025-12-10:AMD 公布 FSR 4“Project Redstone(2025 下半年路线)”
  • 重点指向机器学习/重建链路(对实时动画、互动叙事、虚拟拍摄预览的意义在于:同等算力下用更高的时间稳定性与细节重建换取更可用的实时画面)。

🛠️ 资产与管线标准:OpenUSD 迈向“可落地的共同语言”

  • 2025年12月,Alliance for OpenUSD(AOUSD)发布 OpenUSDCore Specification 1.0
  • 这类“核心规范”对动画技术史的意义在于:把 USD 从“强势生态的事实标准”推进到更可协作的、可引用的公开规范层面,利于跨 DCC、跨引擎、跨云端的资产互操作与长期保存(尤其对大型制作的资产版本管理与数据治理非常关键)。

🛠️ Adobe+Runway

  • 2025年12月,Adobe与Runway达成多年战略合作伙伴关系,Adobe将成为Runway的首选API创意合作伙伴,为创作者提供Runway最新模型(包括Gen-4.5)的早期独家访问权。双方将共同开发新的AI创新技术,这些技术将仅在Adobe应用程序中提供。
  • 技术整合与应用
    • 创作者可以使用Gen-4.5来构建复杂的多元素场景,具有精确的构图、真实的物理效果和富有表现力的角色。
    • 创意专业人士可以将生成的素材导入Adobe Premiere、After Effects和其他Creative Cloud应用程序,进行进一步的控制和优化。
  • 公司高层观点
    • Adobe首席技术官兼数字媒体高级副总裁Ely Greenfield表示,随着AI改变视频制作,专业人士正在转向Adobe的创意生态系统,从Firefly到Premiere再到After Effects,以想象、制作和扩展他们的故事。
    • Runway联合创始人兼首席执行官Cristóbal Valenzuela表示,他们正在构建重新定义创意、故事讲述和娱乐的AI工具,Gen-4.5是最新的例子。这一合作将使更多故事讲述者能够在Adobe的创意工具中使用最新的生成视频技术。

🛠️ KitBash3D和Greyscalegorilla两家3D内容创作工具公司宣布合并

旨在为电影、游戏、广播和广告领域的艺术家提供更强大的工具包。合并将加速研发、扩展资产库,并为Cinema 4D、Unreal Engine和Blender等平台提供更连贯的工作流程工具。两家公司强调现有客户的连续性,承诺不改变定价或支持政策。合并后,原领导团队将继续任职,Greyscalegorilla创始人Nick Campbell将担任首席创新官,Red Giant联合创始人Drew Little加入董事会担任主席。

  • 合并背景与公司概况
    • KitBash3D成立于2017年,以其世界构建工具包和Cargo平台闻名,全球超过25万创作者使用,客户包括Marvel、Netflix和2K Games。
    • Greyscalegorilla成立于2009年,以其Cinema 4D插件、材质和培训资源著称,客户包括NBC、ESPN、Google和Nike。
  • 行业反应与展望
    • KitBash3D联合创始人Banks Boutté表示,合并将加速消除3D创作中的障碍,保持艺术家在核心位置。
    • Greyscalegorilla创始人Nick Campbell称此次合并为“邀请”,旨在为3D创作者构建更大、更互联的生态系统。
    • Substance创始人Sebastien Deguy赞扬此举,认为这是“塑造3D创作者下一篇章”的机会。

🔬 CG/可视化研究热点:3D Gaussian Splatting 从“论文现象”走向系统化、可生产化

  • 2025 年内(研究趋势强化):Gaussian Splatting 相关研究继续爆发,出现更系统性的综述与方法谱系梳理,标志其从“少数标杆论文”扩展为可持续迭代的技术族群(对动画与 VFX 的价值:更快的视图合成、更低的几何/纹理建模负担,利于预览、数字替身、场景采集与虚拟制作)。
  • 2025 年内(代表性方向):如 Apple 团队提出 从单张图像生成可编辑的 3D Gaussian 表达 的方法(这类“单图→可编辑 3D 表达”是把神经表示推向内容生产工具链的关键一步,和传统建模/摄影测量形成互补)。

📚《Mr. In-Between: My Life in the Middle of the Animation Revolution》(2025)

  • 作者Bill Kroyer讲述了他在数字时代动画复兴中的精彩旅程。
  • 书中介绍了手绘动画的创作者们和计算机动画数字工具的演变。读者可以跟随作者环游四大洲的动画工作室,了解不同文化背景下动画师的共同艺术追求。
  • Bill Kroyer曾因短片《Technological Threat》获得奥斯卡提名,这是第一部结合2D和CG动画角色的电影。他与妻子Sue在2017年成为首对获得ASIFA-Hollywood著名June Foray奖的夫妇。他曾执导《Ferngully, The Last Rainforest》以及众多商业广告和动画电影片头。