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ANIANIMA

#7.2 动画技术的跨界与并道(2019) #7 数字时代的动画技术:从跨界交融到重溯初心#7.2 动画技术的跨界与并道(2010s)动画的故事
2025年10月16日

#7.2 动画技术的跨界与并道(2019)

2010年代末,“机器学习”“人工智能”“神经网络”等术语开始频繁出现在数字动画技术领域,这是值得注意的新变化。 动画一直以来都热衷于拥抱人类的新文明,而动画技术的换代也从来只是一个时间的问题。 🎞 影视制作的数字化与动画化 🎞 混合电影长…
#8.1 且行,且看,且记,且思(2025) #8 下一个时代?(2020s)#8.1 且行且看(2020s)动画的故事
2025年10月18日

#8.1 且行,且看,且记,且思(2025)

先把有趣的故事记录着……等2030之后再回头看看(希望我和我的网站都还活着,微笑) 🎞 动画长片《哪吒之魔童闹海》 导演:饺子 成为全球票房最高的非英语电影、全球票房最高的动画电影和全球票房第五高的电影(截至2025年4月29日)…
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2025年10月5日

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#5.2.1 计算机动画-在应用研究中成型(1960-1964) #5 计算机动画技术的诞生#5.2 在应用研究中成型动画的故事
2025年8月25日

#5.2.1 计算机动画-在应用研究中成型(1960-1964)

20世纪60年代 NASA开始委托开发太空飞行训练模拟器的视觉内容,其发展在在一定程度上促进了早期数字动画技术的发展。 贝尔实验室成为计算机图形学、计算机动画和电子音乐领域的主要研究基地, 多位著名计算机动画先驱都曾工作于此。 利弗莫尔实验…
#5.1.1 在科学研究中诞生(before 1950) #5 计算机动画技术的诞生#5.1 在科学研究中诞生动画的故事
2025年8月26日

#5.1.1 在科学研究中诞生(before 1950)

计算机也有着悠久的溯源历史,但1930年代之前,它们由很多遥远又零碎的故事组成…… 现代计算机史在1930年代正式启航,而所谓计算机生成图像(CGI)技术,则在1950年代启航。 至于CG动画技术,可以理解为CGI技术与一系列传统动画技术的…
#4.2.3 传统动画技术进入瓶颈期(1970s) #4 电影电视时代的传统动画技术发展#4.2 电影动画和电视动画的技术分野动画的故事
2025年8月1日

#4.2.3 传统动画技术进入瓶颈期(1970s)

4.2.3 传统动画技术进入瓶颈期(1970s) → 4.2 电影动画和电视动画的技术分野--→ 4 电影与电视时代的传统动画技术发展 封面图:《迷雾中的小刺猬》© Soyuzmultfilm, 1975 20世纪70年代 电影正式迈进彩色…
#4.1 动画和电影技术的两栖应用(1915-1919) #4 电影电视时代的传统动画技术发展#4.1 电影时代的传统动画技术动画的故事
2025年10月19日

#4.1 动画和电影技术的两栖应用(1915-1919)

1915年: 弗莱舍兄弟(Max Fleischer,Joe Fleischer,和Dave Fleischer)为他们的“转描镜”(rotoscope)申请专利。 动画师通过投影仪和透光台画架,可以转描真人实拍的序列图像,从而改进动画角色…
#3.3.2 所谓电影动画的诞生(1906-1909) #3 从频闪动画到电影动画#3.3 电影动画的诞生动画的故事
2025年10月4日

#3.3.2 所谓电影动画的诞生(1906-1909)

1906年,有多部使用所谓标准电影技术,符合电影戏剧特征,又有确凿存证的动画片接连发布,但这经常被简化为“1906年首部电影动画诞生”,甚至是“1906年首部动画诞生”,这是不对的。 首先,动画早就诞生了,远在电影诞生之前; 其次,电影动画…
#3.3.1 所谓电影的诞生(1895-1899) #3 从频闪动画到电影动画#3.3 电影动画的诞生动画的故事
2025年11月4日

#3.3.1 所谓电影的诞生(1895-1899)

1895年: 这一年通常被介绍为电影诞生之年,以卢米埃兄弟电影机的面世为标志,尽管这视乎于对电影概念的界定。 而赶在这一年进入电影领域的发明家、仪器制造商、电影先驱还有很多。 此外,动画技术的新分支“特效动画”亦一起启航 需要注意的是,在1…
#3.2.3 赛璐璐胶卷完成最后一块拼图 #3 从频闪动画到电影动画#3.2 投影和摄影的帧数拓展之旅动画的故事
2025年9月30日

#3.2.3 赛璐璐胶卷完成最后一块拼图

虽然电影动画的基本原理在19世纪中已被较好地理解,发明家们也意识到,他们需要找到一种既可高速运动、又能承载大量序列图的载体,玻璃盘在这一方面显然难以胜任,虽然关于长带/卷式载体的想法早已有之,但关键材料的缺失始终压制电影获得突破性成长。 幸…
#3.2.2 计时摄影掀起电影的帷幕(19世纪后期) #3 从频闪动画到电影动画#3.2 投影和摄影的帧数拓展之旅动画的故事
2025年10月12日

#3.2.2 计时摄影掀起电影的帷幕(19世纪后期)

随着摄影技术的进步,人们开始思考直接拍摄运动图像的可能性,这需要一种可连续高速拍摄的计时摄影设备。此外,如何把所谓正确速度的动态照片投影出来,成为计时摄影的后续问题。 但在赛璐璐胶片诞生之前,计时摄影和计时投影的探索基本上都只是权宜之计。这…
#3.2.1 计时摄影之前的,各种“组装”的“动画摄影”探索(1830s-1870s) #3 从频闪动画到电影动画#3.2 投影和摄影的帧数拓展之旅动画的故事
2025年8月20日

#3.2.1 计时摄影之前的,各种“组装”的“动画摄影”探索(1830s-1870s)

摄影技术和各种基于频闪效应的动画玩具是几乎同时孕育和成长的,因此用相机来捕捉真实运动的想法也早已出现。但当时的摄影技术,无论在光学元件、快门机构、曝光速度,还是在底片材料上都不具备执行快速拍摄的能力。 计时摄影是电影摄影的前身,也被称为“运…
#3.1.7 光栅屏动画,那些在折光游戏背后的动态视觉技术探索 #3 从频闪动画到电影动画#3.1 光学动画玩具动画的故事
2025年8月19日

#3.1.7 光栅屏动画,那些在折光游戏背后的动态视觉技术探索

光栅屏动画,是一种利用光栅屏障,让隔行扫描的静态图像产生动画错觉的技术。   其起源可追溯至16世纪末,一种画在三角棱柱凹凸画板上的变形画(梯形画),当人们从不同角度观看时,会看到两幅图像来回变换。 不晚于19世纪,还出现了一种利…
#3.1.6 视错觉玩具书,感谢你的眼睛有问题,所以看到了我们(动画) #3 从频闪动画到电影动画#3.1 光学动画玩具动画的故事
2025年8月19日

#3.1.6 视错觉玩具书,感谢你的眼睛有问题,所以看到了我们(动画)

人类很早就发现了“视错觉”这一现象,并在一些早期建筑、壁画和绘画中加以利用。 而利用视觉错来制作成动画书的,大概是从19世纪60年代左右,在那一系列利用视觉暂留现象的光学动画玩具风潮中,一起诞生的。 1864: | 英国科学家詹姆斯·格雷戈…
#3.1.5 手翻书,从几帧到几百帧,它们在电影胶卷技术成熟之前不断挑战动画的时长 #3 从频闪动画到电影动画#3.1 光学动画玩具动画的故事
2025年8月20日

#3.1.5 手翻书,从几帧到几百帧,它们在电影胶卷技术成熟之前不断挑战动画的时长

术语“手翻书”(Flipbook)是1950年代才开始普遍使用的。 由于其结构比较简单,因此也有人认为手翻书很可能在更早的年代已出现,但并无实证。 约1860: | 传说彼得·德斯维涅(Peter H. Desvignes)设计了一种被称作…
#3.1.4 活力转轮(Zoetrope)和它的朋友们,一系列“转轮式”光学动画装置 #3 从频闪动画到电影动画#3.1 光学动画玩具动画的故事
2025年8月18日

#3.1.4 活力转轮(Zoetrope)和它的朋友们,一系列“转轮式”光学动画装置

“活力转轮”(zoetrope)是1860年代流行起来的名词,早期的类似设备并没使用该名字。 最初的转轮式动画装置和费纳奇镜一样,都是在车轮效应的相关研究中开发的。 翻译说明: zoetrope源自希腊语“ζωή”和“τρόπος”,词源释…
#3.1.3 费纳奇镜(Phenakistiscope)和频闪镜(Stroboscope) #3 从频闪动画到电影动画#3.1 光学动画玩具动画的故事
2025年8月16日

#3.1.3 费纳奇镜(Phenakistiscope)和频闪镜(Stroboscope)

“费纳奇镜”(Phenakistiscope)和“频闪镜”(Stroboscope)几乎同时被发明,两者的原理、结构、操作、外观甚至尺寸都几乎一样。 | 翻译注释: “Phenakistoscope”原意“欺骗性去看的”,费纳奇是其译音; …