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2003年,故事不算很多。
传动动画代表们,迪士尼、梦工厂和今敏都彻底进入了数字制作时代。
动捕技术继续进步,还有,“元宇宙”来了。

🎥 影视特效的动画化


🎥 电影长片《黑客帝国2:重装上阵》(The Matrix Reloaded,2003)

导演:沃卓斯基姐妹(The Wachowskis)
  • 🥇首部使用无标记密集式运动捕捉系统“全息捕捉”(Universal Capture)电影长片

    • 这意味着演员不需要佩戴特殊设备,人脸自动识别系统为动捕技术开辟了新天地,
    • 主要开发者,ESC娱乐丹·皮珀尼(Dan Piponi)等因此获 🏆 87届奥斯卡技术成就奖
    • Borshukov G., Piponi D., Larsen O., Lewis J. P., and Tempelaar-Lietz D. (2003). Universal capture: image-based facial animation for “The Matrix Reloaded”. In ACM SIGGRAPH 2003 Sketches & Applications (SIGGRAPH ’03). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 1.

🎥 文斯·佩斯(Vince Pace)卡梅隆建造了🥇第一台立体数字摄像机。

  • 相关技术的发展使数字立体电影逐渐成为所有电影大片的标配
  • 数字立体影像技术相比传统电影胶片的立体技术,不仅在拍摄和放映上更方便,在编辑和视效合成上也提供了更多的自由度和想象空间。

🪄 拟真和拟绘的交融共生


🪄 动画长片《辛巴达》( Sinbad,2003)

导演:蒂姆·约翰逊(Tim Johnson),帕特里克·吉尔莫(Patrick Gilmore);制作公司:DreamWorks Animation;发行:北美,DreamWorks Pictures,国际,Paramount Pictures(2014 年转至 20 世纪福克斯,2018 年回归环球影业;首映时间:2003 年 7 月 2 日(美国)。
  •  “2D 为主、3D 为辅” 的混合制作模式:角色和主要场景以传统手绘完成,部分动态元素(如海浪、火焰)通过 3D 技术增强真实感。
  • 好莱坞🥇首部完全基于 Linux 操作系统完成制作的动画长片。
  • 开发团队为海洋场景定制了专用算法,🥇首次在2D动画中实现逼真的流体动力学效果。
  • 视觉效果使用3D软件“MAYA”制作,但经过修改后的渲染结果依然过于逼真
  • 其票房不尽人意。
  • 梦工厂最后一部使用到传统动画技术的动画长片🔚 ,此后转向全3D数字动画的开发与制作。

《辛巴达》© 2003 DreamWorks Animation

🪄 动画长片《东京教父》(東京ゴッドファーザーズ,2003)
导演:今敏
  • 今敏执导的🥇 第一部转向数字制作动画长片,相比之前的作品,该片在镜头处理、角色表演和视觉效果上都有明显飞跃。
  • 今敏的动画以致力于追求各方面的完美闻名,是日本精品动画重要代表人物之一,惜英年早逝。
《东京教父》© 2003 Madhouse

🔢 动画长片《阿贵槌你喔》(2003)

导演:邱立伟;制作公司:春水堂科技娱乐;首映时间:2003 年 2 月 14 日(中国台湾)
  • 🥇全球首部实现商业院线放映的全Flash动画长片

    • 通常被认为是首部动画主体制作流程完全基于 Macromedia Flash 的动画长片,验证了 Flash 技术在电影时长作品中的可行性。
    • 其技术意义不在于美学突破,而在于首次证明:基于矢量的实时动画工具亦可支撑电影级动画制作。
  • 矢量动画流程的电影化实践
    • 全片采用 Flash 的矢量绘制与补间动画系统完成角色与镜头动画,在低分辨率条件下保持画面清晰,避免传统位图动画在放大投影中的质量损失。
  • 低成本数字动画生产范式
    • 相较传统赛璐珞动画与早期 3D 管线,Flash 显著降低了人力与设备门槛,使小规模团队具备完成动画长片的可能。
  • 网络动画 IP 向影院媒介的技术迁移
    • 影片改编自网络 Flash 动画角色“阿贵”,展示了 Web 动画向影院放映体系过渡的完整技术路径。
    • 为 2000 年代 Flash 动画、网络动画与低成本数字动画的发展提供了现实范例,成为 Flash 动画电影化尝试的起点性案例。
↑ 《阿贵槌你喔》(2003)

🪄 迪士尼动画全面进入 CG 动画时代。

  • 战略转型的导火索:2000 年代初,迪士尼传统手绘动画票房持续下滑(如《亚特兰蒂斯:失落的帝国》(2001 )票房 1.86 亿美元,成本 1.2 亿美元),而皮克斯 CG 动画《怪物公司》(2001 )全球票房突破 5 亿美元,如此鲜明的对比可能是促使迪士尼管理层决心加速数字化转型的导火索。
  • 鲍勃·兰伯特(Bob Lambert)领导了这一过程
    • 迪士尼动画长片工作室改造成数字动画制片厂,并大幅削减制作传统动画风格的工作室。
    • 2002 年底,迪士尼关闭了伯班克工作室2D动画部门,完成最后一部手绘长片《牧场是我家》的制作。
    • 2003年 1 月,迪士尼重组动画部门,将原电视动画旗下的迪士尼电影动画(Disney MovieToons)并入华特迪士尼动画工作室,并更名为迪士尼 Toon 工作室,专注低成本数字动画制作。
    • 随着佛罗里达工作室手绘业务也逐步转向数字标志着迪士尼动画全面进入 CG 时代
  • 兰伯特作为迪士尼技术战略负责人,不仅主导了 CAPS 系统的研发,还推动 Linux 系统在动画制作中的应用,并参与创立数字电影倡议组织(DCI),制定数字影院技术标准。他的技术路线为迪士尼后续《四眼天鸡》(2005)的成功奠定了基础。
    • 《动画世界网络》(AWN)在兰伯特 2012 年逝世的讣告中称其为 “数字动画革命的幕后推手”,并强调他在迪士尼转向 CG 过程中的 “不可替代作用”。
    • 美国电影艺术与科学学院(AMPAS)在 2013 年设立鲍勃・兰伯特技术领导力奖,表彰其对动画技术革新的贡献。
🧸 软件开发:

IStopMotion

  • 博因克斯软件(Boinx Software)推出定格动画软件
  • 可在MacOS或iOS设备上执行,便携且容易操作。
软件开发:

XGen

  • 迪士尼动画开发的3D毛发系统
  • 用于生成数字头发、皮毛、羽毛和树叶等,
  • 该技术在迪士尼接下来的多个项目中不断完善,2011年开始对外授权。
软件开发:

Pencil+

  • PSOFT开发的渲染插件,致力于模拟手绘动画的“3渲2”风格化渲染
  • 最初只是“3DS MAX”的插件,后来也发布了“MAYA”“After Effects””Blender”等版本,被行业广泛采用。
pencil+官网效果演示截图(2025)
软件开发:

MoviePlus

  • Serif开发的视频编辑软件
  • 面向大众用户,持续更新至2012年。
软件开发:

AVS Video Editor

  • 网络媒体技术公司推出的视频软件
  • AVS4YOU软件套件的一部分
  • 除提供常用的影音编辑功能外,以包含大量预设特效、简单易学为特色,面向普通大众用户
软件开发:

Edius

  • 视频软件
  • 康能普视(Canopus Corporation)草谷(Grass Valley)开发。
  • 多用于电视广播项目,支持绝大多数视频格式,提供常用的视频编辑、3D编辑、色彩校正、文字动画、过场特效等功能。

🎮 交互动画的概念拓展


🎮📺 英国电视节目《战斗盒子》(FightBox,2003)

制作公司:Ricochet,在BBC Three上播出。
  • 引入混合现实(MR)主题。

  • 参赛者设计出各种3D战斗角色,并通过混合现实技术,让它们看起来似乎在现实场景中互动和对战。

🎮 《第二人生》(Second Life,2003)

开发: Linden Lab,平台:Microsoft Windows、macOS。
  • 一款介乎于大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)多媒体交互软件之间的程序,
  • 也是后来所谓“元宇宙”概念的雏形
  • 没有战斗要求、游戏目标、分数级别等,用户可创建自己的化身并与其他用户在线上进行社交、活动、创造、交易等互动。
  • 其最初设想包括可穿戴VR设备,但由于硬件技术未成熟而以普通电脑程序的方式发行,截至2022年仍在运行。

🎮 视频游戏《眼睛玩具:玩》(EyeToy: Play,2003)

开发:索尼互动娱乐伦敦工作室;平台:PlayStation 2+EyeToy摄像头。
  • 🥇首款带有交互式显示的运动检测游戏🥇首款使用摄像机的家用游戏

  • 玩家可以在游戏界面中直接看到自己,并实时与游戏动画互动。
🎮 硬件开发:

EyeToy

  • 索尼为其家用游戏机“PlayStation”开发了混合现实外置设备,
  • 本质上是一台数码相机,通过计算机视觉和手势识别与游戏程序交互。
  • 首款游戏《EyeToy: Play》

🔬 埃米尔·普伦(Emil Praun)雨果·霍普(Hugues Hoppe)发表了论文《球面参数化与重新网格化》。

  • 提出了一种新的球面参数化方法,可将任意拓扑的复杂网格映射到球面域,并通过优化参数化质量实现高效的网格简化与重构。
  • 该方法结合了保角映射与自适应采样技术,能够在保留几何细节的同时显著降低多边形面数,适用于大规模3D模型轻量化处理与实时渲染
  • Emil Praun and Hugues Hoppe. 2003. Spherical parametrization and remeshing. ACM Trans. Graph. 22, 3 (July 2003), 340–349. https://doi.org/10.1145/882262.882274
🎞视频格式:

H.264

  • 联合视频组提出高压缩数字视频编码格式
  • 其更高性价比的视频质量和数据压缩,迅速被行业接纳,至今仍是最常用的数字视频格式之一,也为网络视频提供了更好的发展空间。
🎮 硬件开发:

N-Gage系列

  • 诺基亚推出的6世代掌上游戏机
  • 2006年停产。
🎮 软件开发:

剑网1引擎

  • 金山西山居2D游戏引擎,代表作《剑侠情缘网络版》(2003)
🎮 软件开发:

Game Editor

  • 跨平台2D游戏创作包,由Makslane Rodrigues开发。
🎮 软件开发:

Chrome Engine

  • 免费3D游戏引擎,
  • Techland开发,可跨平台移植。
🎮 软件开发:

jMonkeyEngine

  • 免费开源3D游戏引擎
  • The jME Core Team开发,支持基于物理渲染
🎮 软件开发:

LithTech

  • 3D游戏引擎,
  • Monolith Productions开发,主要用于第一人称射击游戏
🎮 软件开发:

Visual3D Game Engine

  • 为.NET Framework构建的免费开源3D游戏引擎和游戏开发工具
  • PowerAccessRealmware Corporation开发。
🎮 软件开发:

Wintermute Engine

  • 主要用于创建和运行图形冒险游戏
  • Dead: Code Software开发。
🎮 软件开发:

Wiring

  • 开源电子原型平台,由编程语言、集成开发环境和单板微控制器组成,
  • Hernando Barragán等开发。
🎮 软件开发:

Jitter

  • 多媒体的可视化编程语言Max 4的视觉处理扩展集,
  • 由Max的开发者Cycling ’74发布。

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