#5.3.1 CG动画-在商业探索中转型(1971) #5 计算机动画技术的诞生#5.3 在商业探索中转型动画的故事 2025年11月25日 #5.3.1 CG动画-在商业探索中转型(1971) | 重要CGI研究实验室:俄亥俄州立大学计算机图形研究小组(CGRG)正式创立 俄亥俄州立大学的查尔斯·丘里(Charles Csuri)创立 致力于CG动画技术的艺术创作应用,将CG动画技术融入艺术系学生课程体系,通过规范化团队架构吸引外… ANIANIMA Love0
#5.3.2 CG动画-在商业探索中转型(1972) #5 计算机动画技术的诞生#5.3 在商业探索中转型动画的故事 2025年12月9日 #5.3.2 CG动画-在商业探索中转型(1972) 1972: | CG动画短片:《计算机动画之手》(A Computer Animated Hand,1972) 犹他大学的艾德文·卡特姆(Edwin Earl Catmull)和弗雷德·帕克(Fred Parke)制作 首部3D多边形、实体… ANIANIMA 0 Love0
#5.3.3 CG动画-在商业探索中转型(1973) #5 计算机动画技术的诞生#5.3 在商业探索中转型动画的故事 2025年12月10日 #5.3.3 CG动画-在商业探索中转型(1973) Computer Animation: Transformation in Commercial Exploration 1973: | 电影长片《西部世界》(Westworld,1973) 迈克尔·克莱顿(Michael Crichton… ANIANIMA 0 Love0
#5.3.4 CG动画-在商业探索中转型(1974) #5 计算机动画技术的诞生#5.3 在商业探索中转型动画的故事 2025年12月10日 #5.3.4 CG动画-在商业探索中转型(1974) 1974年, 是动画技术从传统手绘向数字过渡的关键节点,也是动画史重要年份: 技术上,3D 建模、渲染等基础理论突破,计算机图形学获进展,为计算机动画奠基; 产业上,日本动画突破儿童市场,确立 “全年龄向” 定位并形成产业化模式;应用上,计… ANIANIMA 0 Love0
#5.3.9 CG动画-在商业探索中转型(1979) #5 计算机动画技术的诞生#5.3 在商业探索中转型动画的故事 2025年8月28日 #5.3.9 CG动画-在商业探索中转型(1979) Computer Animation: Transformation in Commercial Exploration-1979 | 电影长片:《黑洞》( The Black Hole,1979) 导演:加里·尼尔森(Gary Nelso… ANIANIMA Love0
#5.3.8 CG动画-在商业探索中转型(1978) #5 计算机动画技术的诞生#5.3 在商业探索中转型动画的故事 2025年12月8日 #5.3.8 CG动画-在商业探索中转型(1978) Computer Animation: Transformation in Commercial Exploration(1978) ANIANIMA Love0
#5.3.7 CG动画-在商业探索中转型(1977) #5 计算机动画技术的诞生#5.3 在商业探索中转型动画的故事 2025年9月2日 #5.3.7 CG动画-在商业探索中转型(1977) | 电影长片《星球大战4》(Star Wars,1977,后重名为Star Wars: Episode IV – A New Hope) 导演:卢卡斯(George Lucas) 首部广泛地引入CG动画技术的电影长片,也是工业光魔首部代表作… ANIANIMA Love0
#5.3.6 CG动画-在商业探索中转型(1976) #5 计算机动画技术的诞生#5.3 在商业探索中转型动画的故事 2025年8月28日 #5.3.6 CG动画-在商业探索中转型(1976) # 5.3 Computer Animation: Transformation In Commercial Exploration (1976) 电影长片《未来世界》(Futureworld,1976) 导演:理查德·赫夫伦(Richar… ANIANIMA Love0
#5.3.5 CG动画-在商业探索中转型(1975) #5 计算机动画技术的诞生#5.3 在商业探索中转型动画的故事 2025年12月8日 #5.3.5 CG动画-在商业探索中转型(1975) 1975年: 🔄🪄多屏沉浸动画《水的种子》(水のたね,1975) 导演:冈本忠成(Tadanari Okamoto);展映:冲绳国际海洋博览会(Expo ’75,冲绳) 多机同步 × 圆顶沉浸: 多台电影放映机与小型幻灯机协同,向圆顶屏幕投… ANIANIMA Love0
#1.2.3 可动偶的个性化和戏剧化 #1 动画诞生的考古#1.2 偶的拟生和表演动画的故事 2025年12月26日 #1.2.3 可动偶的个性化和戏剧化 人们为什么喜欢看可动偶表演? 因为大家都知道它们不是真的,却又似真的。 Personalized Artistry And Dramatic Narratives In Articulated Automata 16世纪: 更多证据确凿甚至… ANIANIMA Love0
#1.2.1 传说中的可动偶或自动偶 #1 动画诞生的考古#1.2 偶的拟生和表演动画的故事 2025年10月2日 #1.2.1 传说中的可动偶或自动偶 Whispers of the Ancients: When Puppets Breathed Life 和很多先进科技产物一样,可动偶和自动偶的起源也始于幻想,始于人类对于创造生命,甚至掌控生命的渴望。它们在许多地区的古老传说中都有出现,… ANIANIMA Love0
#7.2 动画技术的跨界与并道(2019) #7 数字时代的动画技术:从跨界交融到重溯初心#7.2 动画技术的跨界与并道(2010s)动画的故事 2026年1月13日 #7.2 动画技术的跨界与并道(2019) 2010年代末,“机器学习”“人工智能”“神经网络”等术语开始频繁出现在数字动画技术领域,这是值得注意的新变化。 动画一直以来都热衷于拥抱人类的新文明,而动画技术的换代也从来只是一个时间的问题。 🎞 影视制作的数字化与动画化 🎞 混合电影长… ANIANIMA Love0
#8.1 且行,且看,且记,且思(2025) #8 下一个时代?(2020s)#8.1 且行且看(2020s)动画的故事 2026年3月20日 #8.1 且行,且看,且记,且思(2025) 先把有趣的故事记录着……等2030之后再回头看看(希望我和我的网站都还活着,微笑) 实验动画短片(Return To Hairy Hill,2025) 导演:Daniel Gies;制作:Emily Paige;财务支持:SODEC Qué… ANIANIMA Love0
#5.2.1 计算机动画-在应用研究中成型(1960-1964) #5 计算机动画技术的诞生#5.2 在应用研究中成型动画的故事 2025年12月9日 #5.2.1 计算机动画-在应用研究中成型(1960-1964) 20世纪60年代 贝尔实验室成为计算机图形学、计算机动画和电子音乐领域的主要研究基地, 多位著名计算机动画先驱都曾工作于此。 利弗莫尔实验室(LLNL)作为美国核武研究核心机构,大量使用高性能计算机进行流体力学、爆炸模拟等计算。  … ANIANIMA Love0
#5.1.1 在科学研究中诞生(before 1950) #5 计算机动画技术的诞生#5.1 在科学研究中诞生动画的故事 2026年1月20日 #5.1.1 在科学研究中诞生(before 1950) 计算机也有着悠久的溯源历史,但1930年代之前,它们由很多遥远又零碎的故事组成…… 现代计算机史在1930年代正式启航,而所谓计算机生成图像(CGI)技术,则在1950年代启航。 至于CG动画技术,可以理解为CGI技术与一系列传统动画技术的… ANIANIMA Love0
#4.1 动画和电影技术的两栖应用(1915-1919) #4 电影电视时代的传统动画技术发展#4.1 电影时代的传统动画技术动画的故事 2026年2月6日 #4.1 动画和电影技术的两栖应用(1915-1919) 1915年: 动画转描设备“转描镜”(rotoscope) 开发者:弗莱舍兄弟(Max Fleischer,Joe Fleischer,和Dave Fleischer) 动画师通过投影仪和透光台画架,可以转描真人实拍的序列图像,从而改进动画… ANIANIMA Love0
#3.3.2 所谓电影动画的诞生(1906-1909) #3 从频闪动画到电影动画#3.3 电影动画的诞生动画的故事 2025年12月29日 #3.3.2 所谓电影动画的诞生(1906-1909) 1906年,有多部使用所谓标准电影技术,符合电影戏剧特征,又有确凿存证的动画片接连发布,但这经常被简化为“1906年首部电影动画诞生”,甚至是“1906年首部动画诞生”,这是不对的。 首先,动画早就诞生了,远在电影诞生之前; 其次,电影动画… ANIANIMA Love0
#3.3.1 所谓电影的诞生(1896-1899) #3 从频闪动画到电影动画#3.3 电影动画的诞生动画的故事 2026年1月10日 #3.3.1 所谓电影的诞生(1896-1899) 1896-1905年,距离所谓电影动画的诞生还有10年。这期间,电影设备、制作、放映等相关公司陆续成立,版权、专利、侵权、诉讼等成为早期电影发展史上常见的关键词,电影产业在纷扰中逐渐形成,关于电影的艺术也开始被关注。 1896年: 🛠️ 艾… ANIANIMA Love0
#3.2.3 赛璐璐胶卷完成最后一块拼图 #3 从频闪动画到电影动画#3.2 投影和摄影的帧数拓展之旅动画的故事 2025年9月30日 #3.2.3 赛璐璐胶卷完成最后一块拼图 虽然电影动画的基本原理在19世纪中已被较好地理解,发明家们也意识到,他们需要找到一种既可高速运动、又能承载大量序列图的载体,玻璃盘在这一方面显然难以胜任,虽然关于长带/卷式载体的想法早已有之,但关键材料的缺失始终压制电影获得突破性成长。 幸… ANIANIMA Love0
#3.2.2 计时摄影掀起电影的帷幕(19世纪后期) #3 从频闪动画到电影动画#3.2 投影和摄影的帧数拓展之旅动画的故事 2025年11月11日 #3.2.2 计时摄影掀起电影的帷幕(19世纪后期) 随着摄影技术的进步,人们开始思考直接拍摄运动图像的可能性,这需要一种可连续高速拍摄的计时摄影设备。此外,如何把所谓正确速度的动态照片投影出来,成为计时摄影的后续问题。 但在赛璐璐胶片诞生之前,计时摄影和计时投影的探索基本上都只是权宜之计。这… ANIANIMA Love0