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3D建模与资产

建模、雕刻、材质、纹理、植被生成

Atlas | 把”相机位姿”写进模型输入层的多模态世界模型(2026–至今) #8.1 且行且看(2020s)3D建模与资产生成式AI
2026年9月5日

Atlas | 把”相机位姿”写进模型输入层的多模态世界模型(2026–至今)

一个把相机参数当成原生输入类型、而不是事后提示词的世界模型:它把文本、图像、深度与相机位姿压进同一个"空间上下文",在同一套自回归扩散 Transformer 里既生成新视角画面、又直接吐出能渲染的 3D 高斯点云——生成、重建、模拟这三件…
MetaHuman | 把“照片级数字人类”从数周压到一小时、并深嵌实时引擎的实时数字人创建框架(2021–至今) #8.1 且行且看(2020s)3D建模与资产动画与绑定实时引擎与交互
2026年8月22日

MetaHuman | 把“照片级数字人类”从数周压到一小时、并深嵌实时引擎的实时数字人创建框架(2021–至今)

一个把"造一个照片级、已绑定、能实时表演的数字人"这件过去要数周乃至数月的事,压到一小时以内的实时数字人创建框架——它如何把高保真人类角色的生产门槛从工作室专线拉进实时引擎 MetaHuman 是 Epic Games 围绕虚幻引擎(Unr…
Character Creator | 亲民的可动画 3D 角色生成器(2015–至今) #7.2 动画技术的跨界与并道(2010s)3D建模与资产实时引擎与交互
2026年8月21日

Character Creator | 亲民的可动画 3D 角色生成器(2015–至今)

一个不碰动画、也不抢雕刻活的 3D 角色生成器,把过去要在建模、绑定、材质间反复横跳才能造出的可动画角色,重写成参数化、普通人也能上手的生成流程。 Character Creator(简称 CC) 是 Reallusion(台湾母体甲尚科技…
iClone | “实时 3D 角色动画+消费级动作捕捉”把平民化角色动画做成生产力(2005–至今) #7.1 技术变革对动画边界的重新定义(2000s)3D建模与资产动画与绑定实时引擎与交互
2026年8月20日

iClone | “实时 3D 角色动画+消费级动作捕捉”把平民化角色动画做成生产力(2005–至今)

一个不做建模雕刻、也不抢通用 DCC 的活,而是把"实时 3D 角色动画与表演捕捉"这件过去要啃 Maya / 3ds Max 才够得着的事,做成普通人拖拽就能出片、用客厅设备就能动捕的实时动画软件——它如何把 Machinima 与平民化…
Marvelous Designer | 用“2D纸样缝合 + 物理垂坠”定义数字服装制作标准的布料模拟软件(2012–至今) #7.2 动画技术的跨界与并道(2010s)3D建模与资产实时引擎与交互生成式AI
2026年8月14日

Marvelous Designer | 用“2D纸样缝合 + 物理垂坠”定义数字服装制作标准的布料模拟软件(2012–至今)

一个不去和建模、绑定抢活的软件——它把现实裁缝的活儿原样搬进 3D,让"衣服真正像布"成了动画与游戏管线里几乎绕不开的一道标准工序 Marvelous Designer(简称 MD)是韩国 CLO Virtual Fashion 出品的布料…
Adobe Substance 3D | 把“贴图”做成程序化、可重算、跨引擎共享材质的 PBR 资产标准(2003–至今) #7.1 技术变革对动画边界的重新定义(2000s)3D建模与资产动画软件资料库
2026年8月13日

Adobe Substance 3D | 把“贴图”做成程序化、可重算、跨引擎共享材质的 PBR 资产标准(2003–至今)

一个把"表面"从手绘位图改造成参数化材质、并让一个 .sbsar 文件通行于各大引擎的软件家族——它如何成为游戏与影视资产贴图环节的事实底座 Adobe Substance 3D(其前身为法国公司 Allegorithmic 的 Subst…
ZBrush | 用“画笔”重新定义 3D 雕刻、成为角色资产事实标准的数字雕塑软件(1999–至今) #6.2 数字动画技术消融传统边界3D建模与资产动画的故事动画软件资料库数字绘画与视觉开发
2026年8月13日

ZBrush | 用“画笔”重新定义 3D 雕刻、成为角色资产事实标准的数字雕塑软件(1999–至今)

一个本来想做 2.5D 绘画工具、却意外把"捏泥巴"变成 3D 建模主流方式的软件——它如何让成千上万艺术家绕开了多边形建模的门槛 ZBrush 是 Pixologic 开发的数字雕刻与绘画软件,1999 年随 1.0 版本在 SIGGRA…
Cinema 4D | 以 MoGraph 定义了“运动图形”品类的全能 3D 工具(1989–至今) #6.1 传统动画与数字动画的相互碰撞3D建模与资产动画与绑定特效与模拟生成式AI
2026年8月14日

Cinema 4D | 以 MoGraph 定义了“运动图形”品类的全能 3D 工具(1989–至今)

一个从 Amiga 上的光线追踪器长起、靠一套"克隆 + effector"把动态图形变成流水线的软件——如何成为广告、栏目包装与动态设计的默认台 Cinema 4D(常简称 C4D)是德国 Maxon Computer 开发的三维计算机图…
MikuMikuDance(MMD)| 为初音未来而生的免费 3D 角色动画工具与同人创作引爆(2008–至今) #7.1 技术变革对动画边界的重新定义(2000s)3D建模与资产动画与绑定动画的故事动画软件资料库
2026年8月12日

MikuMikuDance(MMD)| 为初音未来而生的免费 3D 角色动画工具与同人创作引爆(2008–至今)

一个把"让初音跳支舞"做成全民运动的免费软件——它如何凭闭源免费与极简操作,撬动了 3D 角色动画的平民化 MikuMikuDance(MMD) 是 樋口優(HiguchiM) 于 2008 年 2 月 24 日 在其个人站点 VPVP(V…
Nano Banana(Gemini 图像)| 以速度与一致性破圈的 Google 图像模型家族(2025–至今) #8 下一个时代?(2020s)#8.1 且行且看(2020s)3D建模与资产动画的故事动画软件资料库生成式AI
2026年8月11日

Nano Banana(Gemini 图像)| 以速度与一致性破圈的 Google 图像模型家族(2025–至今)

从 LMArena 匿名登场,到 Gemini 生态的默认图像模型 Nano Banana 是 Google DeepMind 的图像生成与编辑模型家族,也是 2025–2026 年最活跃的 AI 生图力量之一。它的出圈方式很特别:先以一个…
Photoshop | 数字图像处理与绘画平台(1990至今) 3D建模与资产动画软件资料库生成式AI
2026年7月5日

Photoshop | 数字图像处理与绘画平台(1990至今)

从 ILM 特效师的副业项目到创意产业基础设施 Photoshop 是计算机图形史上最成功的"副产品" 它起源于一个博士生在 Mac 上写的小程序和一个 ILM 特效师的想象力。三十五年来,它以图层系统为核心,构建了一个覆盖照片处理、数字绘…
3ds Max(Autodesk)|面向PC平台的3D建模、动画与渲染软件(1990—至今) 3D建模与资产动画与绑定动画软件资料库灯光与渲染特效与模拟
2026年9月6日

3ds Max(Autodesk)|面向PC平台的3D建模、动画与渲染软件(1990—至今)

🏅 从DOS时代的3D Studio到Windows平台的3ds Max,它见证了个人计算机逐步成为专业三维制作工具的过程。基础信息(Metadata) 软件名称:Autodesk 3ds Max;前身为3D Studio(DOS),Win…
Blender | 开源三维创作套件——从破产软件到行业基础设施的社区奇迹(1994至今) #6.2 数字动画技术消融传统边界3D建模与资产动画与绑定动画软件资料库实时引擎与交互灯光与渲染
2026年8月14日

Blender | 开源三维创作套件——从破产软件到行业基础设施的社区奇迹(1994至今)

一个从破产清算里被社区众筹"赎"回来、最终长成挑战所有商业巨头的开源三维套件——它如何证明"免费、全功能、零门槛"也能成为行业基础设施 Blender 是 Ton Roosendaal 于 1994 年启动开发、2002 年经社区众筹"赎"…