🎥 传统特效和数字视效的边界模糊
🎥🪄 电影长片《哥斯拉》(Godzilla,1998)
导演:罗兰·艾默里奇(Roland Emmerich)
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🥇 首部使用“摄影测量建模”技术的电影长片
- 从照片获取3D模型后,这些照片被重新用作纹理贴图,并通过额外的绘画处理进行增强。
🎥🪄 电影长片《美梦成真》(What Dreams May Come,1998)
导演:文森特·沃德(Vincent Ward)
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🥇 首部把3D模型、3D定位扫描(激光),和基于运动分析的3D摄像机跟踪技术结合的电影长片。
- 特效艺术家约翰·盖塔(John Gaeta)创造了术语“虚拟电影摄影”(virtual cinematography)来形容他们的新技术,
- 其“油画世界”片段展示了一种早期的“风格化渲染”技术。
🎥🪄 电影长片《最后的广播》(The Last Broadcast,1998)
导演:斯特凡·阿瓦洛斯(Stefan Avalos),兰斯·魏勒(Lance Weiler)
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🥇 首次公开展示了数字光处理投影技术(DLP)
- 该技术最初由德州仪器的拉里·霍恩贝克(Larry Hornbeck)自1987年开始探索,他后来因发明DLP芯片获 🏆 87届奥斯卡科学技术奖。
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🥇 首部以真正意义上的全数字(数字方式拍摄、编辑和发行)电影长片,
- 相关技术后续发展成为彻底消融电影和动画之间的边界重要媒介基础。
🪄 Peter Chiang 等在英国创立“双重否定“”(Double Negative)🎊
- 逐步成长为世界著名的视觉效果动画公司。
- 2014年和主要焦点公司合并后更名为DNeg。
🪄 传统动画和数字动画的边界模糊
♾ 软件开发:
Maya
- 在3个著名软件(Wavefront的“Advanced Visualizer”、Alias的“Power Animator”和汤姆森数字图像的 “Explore”)融合的基础上开发。
- 很快便成为了行业主流动画软件之一,被行业广泛采用并获 🏆 奥斯卡科学技术奖。
- 2006年被欧特克(Autodesk)收购,如今已发展为集建模、贴图、绑定、动画、灯光,渲染、粒子、布料、毛发等多功能于一体的综合型3D软件,并支持第三方插件。
🪄 CG动画短片《最终幻想:灵魂深处》(ファイナルファンタジー,2001)的试制片《最终幻想-灰色项目》(Final Fantasy – Gray Project)
- 也展示了一个照片真实感的数字人脸动画。
🔬 弗雷德里克·皮金(Frédéric Pighin)等发明了一种先进的、从照片合成逼真人脸表情动画技术。
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《从照片合成真实的面部表情》Pighin, F., Hecker, J., Lischinski, D., Szeliski, R., & Salesin, D. H. (2006). Synthesizing realistic facial expressions from photographs. In ACM SIGGRAPH 2006 Courses (pp. 19-es).
1998年,越来越多人相信数字动画技术很快便能创造真正的照片真实感数字人类了。
🪄 CG动画长片《蚁哥正传》(Antz,1998)
导演:埃里克·达尼尔(Eric Darnell)和蒂姆·约翰逊(Tim Johnson)
- 展示了太平洋数据图像(Pacific Data Images)开发的一系列先进技术。
- 迪克·沃尔什(Dick Walsh)开发了基于肌肉的脸部动画系统,
- 尼克·福斯特(Nick Foster)开发了流体模拟系统,
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使该片成为 🥇首部使用流体模拟技术生成水体动画的动画长片,
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- 劳伦斯·凯斯特鲁特(Lawrence Kesteloot)等开发了照明工具“Light”和渲染器“d_render”,支持全3D运动模糊。
- 它们后来都获得了 🏆 奥斯卡技术成就奖。
- 卢卡·帕拉斯科(Luca Prasso)等开发了两个人群动画系统,兼容基于物理和艺术家指导,可理解为一种早期的人工智能群集模拟系统。
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Luca Prasso, Juan Buhler, and Jonathan Gibbs. 1998. The PDI crowd system for ANTZ. In ACM SIGGRAPH 98 Conference abstracts and applications (SIGGRAPH ’98). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 313. https://doi.org/10.1145/280953.282449
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- 太平洋数据图像最初的核心动画系统“EMOtion”也在该片的准备期间开发。
- 次年,乔斯·斯塔姆(Jos Stam)发表了一篇关于稳定流体的论文,简化了福斯特的流体过程以允许更快速地计算,他的方程很快被整合到动画。
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Jos Stam. 1999. Stable fluids. In Proceedings of the 26th annual conference on Computer graphics and interactive techniques (SIGGRAPH ’99). ACM Press/Addison-Wesley Publishing Co., USA, 121–128. https://doi.org/10.1145/311535.311548
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🪄 动画长片《埃及王子》(The Prince of Egypt,1998)
导演:布伦达·查普曼(Brenda Chapman),Steve Hickner,Simon Wells;
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经常被宣传为梦工厂的首部传统动画长片,但它事实上使用了3DCG动画技术。
- 为把3D模型引入2D动画,梦工厂和硅图公司开发了一个允许3D和2D元素在场景中直接集成的动画软件“Exposure tool”。
- 多个镜头涉及到数量惊人的群集模拟,在最后一个场景中有高达14.6万个角色。迈克·乌尔纳(Mike Ullner)设计了一个新的群集模拟程序,通过限制角度大量减少计算机运算。
🪄 CG动画长片《Money, a Mythology of Darkness》(1998)
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导演:瓦西利斯・马佐梅诺斯(Vassilis Mazomenos);制作公司:马佐梅诺斯个人工作室;发行:Horme Pictures All Media;片长:69 分钟。
- 在美日动画行业钻研3DCG动画技术的同时,希腊导演瓦西利斯・马佐梅诺斯带来了一个特别的风格化动画短片。
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该片通常被介绍为欧洲首部全 3D CG动画长片,但也以3+2D视觉混合为特色。
- 马佐梅诺斯团队使用早期 3D 软件手工建模,耗时数千小时完成角色与场景的数字化。
- 在 3D 渲染的基础上叠加 2D 手绘元素,形成 “数字拼贴” 效果。如,主角 “复活的基督” 在 3D 环境中行走,背景中的古典绘画式建筑则通过 2D 贴图实现。
- 标志性的 “金币河流” 场景中,数千枚 3D金币以流体动力学算法模拟流动,表面反射光线的效果通过早期光线追踪技术实现,在当时硬件条件下渲染一帧需数小时。
- 哲学叙事与视觉实验的融合
- 三段式结构:影片分为 “黄金时代”“工业革命”“后现代废墟” 三章,通过基督视角观察人类社会的堕落。每个章节采用不同的 3D 渲染风格 —— 第一章以柔和的水彩质感表现田园牧歌,第二章用金属锈蚀效果隐喻机械异化,第三章通过破碎的几何构图呈现末日景象。
- 符号化角色设计:
- 基督:以半透明的幽灵形态出现,身体由流动的数字粒子构成,象征信仰在资本社会中的虚化。
- 资本家:头部被巨大的金币模型替代,通过骨骼绑定技术实现 “金币头颅” 的夸张动作(如点头时金币相互碰撞)。
- 低成本技术实现的创意解决方案
- 该片由马佐梅诺斯个人工作室独立制作,未与大型制片公司合作。影片耗时五年完成,预算极低(约 35 万欧元),但通过技术创新实现了突破性的视觉效果。
- 环境渲染的模块化设计:重复出现的建筑、机械等模型被设计为可复用的 3D 资产,通过材质贴图的变化(如添加锈蚀纹理)快速生成不同时代的场景,节省了大量建模时间。
- 音效设计的极简主义:利用公共版权的古典音乐(如巴赫《恰空舞曲》)与电子音效(如齿轮摩擦声、金币碰撞声)混合,创造出 “神圣与机械的对抗” 氛围。
- 全程由马佐梅诺斯本人配音,以希腊语旁白解构画面,也利用到声画错位叙事例如在表现工厂流水线的 3D 动画中,旁白引用马克思《资本论》原文,形成批判性的声画对位。
- 历史意义与争议
- 尽管商业表现平平,本片被视为欧洲动画技术革新的标杆。其 3D 与 2D 结合的美学启发了《黑暗扫描仪》(2006)等影片的视觉风格,而哲学化叙事影响了近年的《爱,死亡和机器人》系列。
- 马佐梅诺斯的创作手稿与 3D 模型被希腊国家电影资料馆永久收藏,成为研究早期数字动画技术的重要样本。
- 该片晦涩的哲学表达和极简的动画风格在首映时引发了两极评价。然而,随着数字动画技术的普及,该片逐渐被重新评估为 “赛博朋克美学的先驱”,其对资本异化的批判在当下仍具现实意义。
🪄 动画短片《雪狐》(1998)
导演:胡进庆、吴云初;制片厂:上海美术电影制片厂;出品机构:上海电视台;片长:5分钟;上映时间:1998年
技术特点
- 皮纸拉毛与雪地留白
- 《雪狐》是上美影水墨拉毛纸偶动画在1990年代末的重要作品。影片中的狐狸角色延续了皮纸拉毛工艺:纸偶边缘经过拉毛处理后,不再是普通剪纸片的硬边,而带有纤维散开的柔软轮廓。火红的狐狸身体置于大片白雪背景中,毛边与留白互相衬托,使角色既保留剪纸动画可逐格操控的结构,又显出近似水墨晕染的虚边效果。
- 小狐狸表演:拉毛纸偶动作控制的高点
- 《雪狐》最值得注意的地方,不只是“毛边好看”,而是纸偶角色真的演得很好。片中小狐狸的奔跑、回头、伏地、停顿、扑跃和受惊反应,都显示出相当成熟的动作节奏与姿态控制。它不是简单地让纸偶在画面中移动,而是通过身体弧线、速度变化、停顿长度和姿态转换,让小狐狸显出警觉、亲昵和脆弱的生命感。就个人观片经验而言,《雪狐》中小狐狸的运动节奏与姿态设计,几乎可以看作上美影水墨拉毛纸偶动画中最成熟的一次角色表演。
- 从材料趣味走向角色表演
- 早期水墨拉毛纸偶动画的魅力,常常来自材料本身:皮纸的纤维、湿撕的毛边、水墨式的虚化轮廓,都很容易成为画面的视觉重点。《雪狐》更进一步的地方,是这些材料效果没有停留在“造型好看”上,而是被纳入角色表演。狐狸的毛边会随着姿态变化显出身体的柔软感,红色身体在雪地中的运动也强化了角色的孤独和危险处境。材料、动作和情绪在这里结合得更紧。
- 历史意义
- 《雪狐》更像是上美影水墨拉毛纸偶动画在银幕上的一次晚期高光。到1990年代末,胡进庆、吴云初等老一代创作者仍能把这种工艺做到很高水平:皮纸拉毛、水墨虚边、纸偶逐格操控和摄影台拍摄配合得相当成熟,角色动作也从材料展示推进到更细腻的表演控制。
- 但这类动画并没有继续形成稳定的生产链。它高度依赖手工经验,制作周期长,技术传承难,市场回报却有限。随着老一代创作者逐渐退出一线,电视动画、数字动画和更低成本的生产方式成为主流,水墨拉毛纸偶动画也就很难再被持续制作。
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《雪狐》的可惜之处正在这里:工艺成熟了,但产业环境没有继续供养它
。
↑《雪狐》剧照 © 1998 上海美术电影制片厂 图源:网络视频截图,本站稍作亮度/色彩修复
♾ 软件开发:
六角大王 Super
- 3DCG软件,多用于传统动画制作辅助,
- 由セルシス开发,2020停售。
♾ 软件开发:
RealFlow
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下一极限技术公司(Next Limit Technologies)开发的流体和动力学模拟工具,
- 作为一个独立程序与其他3D软件结合使用。
- 是大多数新手学习流体动画时的首选工具,也被行业广泛采用,
- 主要开发者维克多·冈萨雷斯(Victor Gonzalez)等获 🏆 80届奥斯卡科学成就奖。
♾ 软件开发:
Arnold
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3D渲染器,可扩展和高效内存无偏差路径追踪系统。
- 最初由马科斯·法哈多(Marcos Fajardo)开发,后由索尼影业图像工作与法哈多所在的立体角公司(Solid Angle)共同研发。
- 2016年欧特克收购了Solid Angle,把该渲染器与其旗舰3D软件“MAYA”捆绑在一起。
- 2017年,法哈多等主要开发者因对该渲染器的贡献获🏆 89届奥斯卡科学与工程奖。
- 截至2025年仍是行业主流渲染系统之一,
🎞 软件开发:
会声会影(VideoStudio)
- 友立资讯和科立尔公司开发的消费级视频编辑软件,
- 其功能和专业软件相比虽有差距,但容易学习和操作。
⏳ 随着数字动画技术和计算机硬件的进步,数字动画即将启动其“大众化”进程。
- 越来越多的业余爱好者可以通过简单学习便参与到数字动画创作中,尽管这些动画在技术方面难以和专业院线动画产品媲美,但它们能给予大众别样的乐趣。
🎮 游戏动画和交互动画的边界模糊
🎮 软件开发:
虚幻引擎
(Unreal Engine)

Unreal Engine | 实时 3D 创作平台
Unreal Engine | 实时 3D 创作平台
Read More🎮 视频游戏《侏罗纪公园:入侵者》(Trespasser,1998)
开发:梦工厂互动(DreamWorks Interactive),发行:Electronic Arts,平台:Microsoft Windows,首发:1998-10-27
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🥇首款完全使用经典力学的视频游戏。
- 每个物体都有自己的材料和重量,以计算逼真的碰撞动画,也包括先进的“布娃娃系统”,
- 渲染方面包括:
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🥇第一次镜面高光、全尺寸岛屿的高度贴图、树木岩石等物体根据玩家距离而在2D精灵图和3D模型间替换等创新。
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🥇首款俯视时可看到自己角色身体的视频游戏。
🎮 视频游戏《塞尔达传说:时光之笛》(The Legend of Zelda: Ocarina of Time,1998)
开发:任天堂,平台:Nintendo 64等。
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🥇 首款使用布料(柔体)模拟技术的3D视频游戏。
🎮 生物软件和黑鸟工作室开发的《博德之门》
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首款使用“无限引擎”开发的视频游戏,
- 该引擎由生物软件公司开发,以等距透视效果的角色扮演游戏为特色,并因其可扩展性受到喜欢“二次创作”或“修改”游戏的玩家欢迎。
🔬 法线贴图的重要进步:
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乔纳森·科恩(Jonathan Cohen)等提出把法线贴图从高面数多边形转换到低面数多边形的关键想法,并引入将表面法线直接存储在纹理中的构思。
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Jonathan Cohen, Marc Olano, and Dinesh Manocha. 1998. Appearance-preserving simplification. In Proceedings of the 25th annual conference on Computer graphics and interactive techniques (SIGGRAPH ’98). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 115–122. https://doi.org/10.1145/280814.280832
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西格诺尼(P. Cignoni)等提出了一种更简单的方法,允许在不依赖低面数模型是如何创建的基础上,重建高面数模型的任何属性。
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P. Cignoni, C. Montani, R. Scopigno, and C. Rocchini. 1998. A general method for preserving attribute values on simplified meshes. In Proceedings of the conference on Visualization ’98 (VIS ’98). IEEE Computer Society Press, Washington, DC, USA, 59-66.
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- 相关技术的发展是3D实时渲染动画图像质量追赶预渲染动画的重要突破口,而CG动画片和视效动画制作同样受益,如今被广泛应用于所有3D数字动画制作领域。
硬件开发:
高清显示器
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艺卓推出世界上首款1280×1024分辨率的高清显示器,
- 它将带起新一轮显示屏的像素革命,并催促CG动画提高像数。
🎮 硬件开发:
Dreamcast
- 世嘉推出🥇首款6世代家用游戏机,也是世嘉家用游戏机的最后一代。
- 首批支持法线贴图的游戏机之一,三维图形显示性能高达300万多边形每秒,同显约1677万色。
- 生命周期:1998-2001年停产。
- 6世代家用游戏机以基于互联网的联机游戏、购物、更新、交友等功能为新特色。
🎮 硬件开发:
Game Boy Color
- 任天堂推出的5世代掌上游戏机,
- 生命周期:1998-2003年停产。
🎮 硬件开发:
Neo Geo Pocket/Color
- SNK推出的5世代掌上游戏机。
- 生命周期:1998-2001年停产。
🎮 引擎开发:
Infinity Engine
- 游戏引擎,由BioWare开发,
- 以等距透视效果的角色扮演游戏为特色。
🎮 引擎开发:
DNML
- 自由软件视觉小说引擎,由花梨开发。
- 持续更新至2000年。
🎮 引擎开发:
Dark Engine
- 游戏引擎,主要用于早期的小偷游戏,
- 由Looking Glass Studios和Irrational Games开发。
🎮 引擎开发:
Stratagus
- 免费开源游戏引擎,用于构建实时战略游戏,
- 由Stratagus team开发。
🎮 引擎开发:
WorldForge
- 大型多人在线角色扮演游戏开发框架,由The Worldforge Team开发。


