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ANIANIMA

OpenGL:跨平台开放标准 3D 图形API(1992-更新日) 动画软件资料库实时交互与引擎管线/标准/制作管理
2026年7月4日

OpenGL:跨平台开放标准 3D 图形API(1992-更新日)

🥇 首个跨平台、跨编程语言的开放标准3D 图形应用程序接口(API),解决了当时不同硬件厂商接口不兼容的问题。推动了实时 3D 渲染技术在游戏、CAD、科学可视化等领域的普及。 OpenGL 并非 “性能最强” 或 “功能最新” 的 API…
#8.1 且行,且看,且记,且思(2023) #8 下一个时代?(2020s)#8.1 且行且看(2020s)动画的故事
2026年8月22日

#8.1 且行,且看,且记,且思(2023)

先把有趣的故事记录着……等2030之后再回头看看(希望我和我的网站都还活着,微笑) 电影长片《奥本海默》(Oppenheimer,2023) 导演:克里斯托弗・诺兰;片长:3 小时 1 分钟,诺兰迄今最长作品;上映时间:2023 年 7 月…
#8.1 且行,且看,且记,且思(2022) #8 下一个时代?(2020s)#8.1 且行且看(2020s)动画的故事
2026年8月11日

#8.1 且行,且看,且记,且思(2022)

先把有趣的故事记录着……等2030之后再回头看看(希望我和我的网站都还活着,微笑) 2022年,对动画技术而言,最热烈的讨论莫过于人工智能技术的加入。 无论支持和反对的声音,都有着各自的道理。 回顾整个动画技术发展史,这样的辩论事实上已经出…
#8.1 且行,且看,且记,且思(2021) #8 下一个时代?(2020s)#8.1 且行且看(2020s)动画的故事
2026年8月22日

#8.1 且行,且看,且记,且思(2021)

先把有趣的故事记录着……等2030之后再回头看看(希望我和我的网站都还活着,微笑) 🎞 全球🥇首个正式的8K电影放映厅于上海落户。 截至2023年12月,真正的8K片源仍寥寥可数。 🌀 元宇宙突然成为一个热门话题, 实际上就是大型多人在线3…
#8.1 且行,且看,且记,且思(2020) #8 下一个时代?(2020s)#8.1 且行且看(2020s)动画的故事
2026年1月13日

#8.1 且行,且看,且记,且思(2020)

先把有趣的故事记录着……等2030之后再回头看看(希望我和我的网站都还活着,微笑) 🔬 Open AI 公司开发了一种神经网络模型“生成型预训练变换模型3” (GPT-3), 通过深度学习生成人类可以理解的自然语言, 它被相信有可能影响人类…
#7.2 动画技术的跨界与并道(2015) #7 数字时代的动画技术:从跨界交融到重溯初心#7.2 动画技术的跨界与并道(2010s)动画的故事
2026年8月21日

#7.2 动画技术的跨界与并道(2015)

2010年代中, 多数高端智能手机的分辨率都已经达到2560×1440象数,为手机游戏提供了更好的图像显示基础,尽管硬件性能还不能和主机电脑或家用游戏机相比,但手游时代的未来已十分明朗。 虚拟现实、增强现实、混合现实和扩展现实等术语开始成为…
#7.2 动画技术的跨界与并道(2014) #7 数字时代的动画技术:从跨界交融到重溯初心#7.2 动画技术的跨界与并道(2010s)动画的故事
2026年8月13日

#7.2 动画技术的跨界与并道(2014)

2014年,VFX各大巨头还在卷动捕、卷PBR渲染。 迪士尼和梦工厂一起卷照片真实感卡通渲染,而“风格化”开始从渲染蔓延到其他环节。 🎞 影视制作的数字化 🎞 混合电影长片《沉睡魔咒》(Maleficent,2014) 导演:罗伯…
#7.2 动画技术的跨界与并道(2013) #7 数字时代的动画技术:从跨界交融到重溯初心#7.2 动画技术的跨界与并道(2010s)动画的故事
2026年1月13日

#7.2 动画技术的跨界与并道(2013)

Year 2013, 随着以动画技术主导的电影越来越多,术语“混合电影”开始频繁出现,用于解析类似《阿凡达》《少年派的奇幻漂流》这种表面上是电影,事实上是几乎全是动画的作品。 还有就是,基于智能手机的短视频APP们,即将要拉开一个新的动画舞…
#7.2 动画技术的跨界与并道(2012) #7 数字时代的动画技术:从跨界交融到重溯初心#7.2 动画技术的跨界与并道(2010s)动画的故事
2026年8月14日

#7.2 动画技术的跨界与并道(2012)

🎥 影视制作的数字化 🎞 混合电影长片《少年派的奇幻漂流》(Life of Pi ,2012) 导演:李安 “除了真人演员以外全是动画”的又一经典案例, 以既逼真、又有“人性”的CG动物表演而备受行业关注。 该片的实际拍摄是基本是在一个泳池…
#7.2 动画技术的跨界与并道(2011) #7 数字时代的动画技术:从跨界交融到重溯初心#7.2 动画技术的跨界与并道(2010s)动画的故事
2026年4月13日

#7.2 动画技术的跨界与并道(2011)

Year 2011, 电影特效在各个方面都有所突破,动画片和视频游戏都挑战了更多风格。 今年面世的新软件比较多,值得注意的是,短视频悄悄冒出了小芽。 🎥 影视制作的数字化 🎥 电影院开始放映4K分辨率的电影,但真正的4K影片资源还不多。 🎞…
#7.2 动画技术的跨界与并道(2010) #7 数字时代的动画技术:从跨界交融到重溯初心#7.2 动画技术的跨界与并道(2010s)动画的故事
2026年2月7日

#7.2 动画技术的跨界与并道(2010)

🎞 影视制作的数字化 🎞 视觉效果制作行业开始进入一个全球化协作阶段。 这获益于世界各地数字动画行业的发展,以及网络技术的进步让云工作成为可能。 电影长片 《创:战纪》(Tron: Legacy,2010) 导演:约瑟夫·科辛斯基(Jose…
# 7.1.9 技术变革对动画边界的重新定义(2009) #7 数字时代的动画技术:从跨界交融到重溯初心#7.1 技术变革对动画边界的重新定义(2000s)动画的故事
2026年8月21日

# 7.1.9 技术变革对动画边界的重新定义(2009)

🎥 影视特效的动画化 由于《阿凡达》除了十分有限的真人片段,基本上就是一部照片真实感的数字动画。关于该片到底应该归类为数字动画,还是电影,曾引起激烈讨论。 有趣的是,导演卡梅隆本人曾在采访中声称: “这不是一部动画,除非他认为是”。 而老马…
7.1.7 技术变革对动画边界的重新定义(2007) #7 数字时代的动画技术:从跨界交融到重溯初心#7.1 技术变革对动画边界的重新定义(2000s)动画的故事
2026年1月10日

7.1.7 技术变革对动画边界的重新定义(2007)

🎥 影视特效的动画化 🎥 电影长片《黄金罗盘》(The Golden Compass,2007) 导演:克里斯·韦兹(Chris Weitz);制作公司:New Line Cinema;主要视效公司:Framestore、Rhythm &a…
7.1.5 技术变革对动画边界的重新定义(2006) #7 数字时代的动画技术:从跨界交融到重溯初心#7.1 技术变革对动画边界的重新定义(2000s)动画的故事
2026年8月21日

7.1.5 技术变革对动画边界的重新定义(2006)

🎥 影视特效的动画化 🎥 电影长片《人类之子》(Children of Men,2006) 导演:阿方索·卡隆(Alfonso Cuarón);摄影:埃曼努尔·卢贝兹基(Emmanuel “Chivo” Lubezki);主要视觉特效:Fr…