从 Digital Domain 内部工具到行业标准
基础信息(Metadata)
- 软件名称:NUKE
- 首次发布:1993 年(Digital Domain 内部使用);2002 年(D2 Software 首次公开发布)
- 主要开发者 / 机构:最初由 Phil Beffrey 和 Bill Spitzak 在 Digital Domain(数字领域) 开发;2007 年起由英国 Foundry(原 The Foundry Visionmongers)接手开发与营销;Foundry 由 Simon Robinson 和 Bruno Nicoletti 于 1996 年在伦敦 Soho 创立
- 软件类别:合成与后期(主) / 管线/标准/制作管理
- 运行平台:Windows / macOS / Linux(Rocky Linux / RHEL / CentOS)
- 授权模式:商业软件(仅订阅制);Nuke Indie(年收入低于 100,000的艺术家可用,499/年);Nuke Non-commercial(免费学习版,有功能限制)
- 官方网站:🚀 https://www.foundry.com/products/nuke-family
👾 本节内容由AI整理生成,人工复验排期中,请谨慎参考!
历史背景与发展历程(Historical Context & Development)
- NUKE 的诞生源于一个简单而迫切的需求:
- 1990 年代初,Digital Domain 的艺术家们需要一种新的合成方式。
- 当时的好莱坞视效行业,合成工作主要依赖 Flame 和 Inferno 等 Discreet Logic(后归 Autodesk)系统。这些基于 SGI 工作站的硬件加速系统功能强大,但价格昂贵(单套系统数十万美元)、分辨率受限,且操作理念以”在线”实时交互为核心。对于 Digital Domain 这样需要处理电影级高分辨率、多通道、多图层合成的团队来说,现有的工具越来越力不从心。
- 1993 年,Digital Domain 的软件工程师 Phil Beffrey 开始编写一个内部合成工具。后来 Bill Spitzak 接手了核心开发工作。
- 他们给这个新工具取了一个朴实的名字——“New compositor”(新合成器),缩写成 NUKE。
- 最初版本是一个命令行工具,使用固定大小的缓冲区,能执行变换、模糊、锐化、色彩校正和基本的合成操作。
- 1994 年,NUKE 2 引入了图形用户界面。
- Spitzak 用内部开发的 FLTK(Fast Light Toolkit)GUI 库构建了界面——这个库后来在 1998 年以 GNU LGPL 协议开源,成为 Linux 图形编程中广泛使用的工具包。FLTK 本身就是 Digital Domain 对开源世界的一个重要贡献。
- NUKE 最早被用于 Digital Domain 的标志性项目:
- 《真实的谎言》(True Lies,1994)、《阿波罗 13 号》(Apollo 13,1995)、《第五元素》(The Fifth Element,1997)和《泰坦尼克号》(Titanic,1997)。在这些制作中,NUKE 承担了大量复杂的多层合成任务,以及从 Flame 系统中导出高分辨率版本进行最终渲染的工作。
- 2001 年,NUKE 迎来了第一次最高荣誉——🏆 奥斯卡技术成就奖(Academy Award for Technical Achievement),
- 授予 Bill Spitzak、Paul Van Camp、Jonathan Egstad 和 Price Pethel,”以表彰他们在 NUKE-2D 合成软件上的开创性工作”。
- 2002 年,Digital Domain 成立子公司 D2 Software,将 NUKE 推向公开市场。
- 这意味着其他工作室也能使用这个强大的工具。在此期间,Jonathan Egstad 为 NUKE 4.5(2005 年)开发了著名的 3D 子系统,让合成师能在 NUKE 内部进行三维相机投影、场景重建和环境扩展——这在当时是革命性的,因为合成师不再需要频繁地在 2D 合成和 3D 软件之间来回切换。
- 2007 年是 NUKE 历史的转折点。
- 总部位于伦敦 Soho 的 Foundry——一家以 Blink 图像处理框架和高品质 AE/Nuke 插件起家的公司,从 D2 Software 手中收购了 NUKE 的开发和营销权。当时 Foundry 的规模很小,但创始人 Simon Robinson 和 Bruno Nicoletti 对高端合成市场有着清晰的远见。
- 这一收购将 NUKE 从”一家 VFX 公司的内部工具”彻底转变为”整个行业的共享基础设施”。Foundry 接手后的第一个重大版本“NUKE 5”(2008 年)=用 Qt 替换了 FLTK 界面,引入了 Python 脚本支持、立体工作流程、以及每条流超过 1000 个通道的读写能力和 OpenEXR 原生支持。这些更新使 NUKE 从”用着不错的工具”变成了”没有它就很难工作的管线基础设施”。
- 此后十余年,Foundry 以每年至少一个重大版本的速度推进 NUKE 的演进:
- 2010 年的 3D 摄像机追踪和 RotoPaint,2011 年的 Deep Compositing(深度合成),2016 年的 Nuke Studio 和 Smart Vectors,2019 年的 GPU 加速,2021 年的 AI 机器学习工具集(CopyCat),2022 年的 USD 三维系统重构,以及 2025 年 Nuke 16.0 的原生多镜头合成工作流。
- 2018 年,学院再次认可了 NUKE 的贡献——🏆 奥斯卡科学与工程奖(Scientific and Engineering Award,比技术成就奖更高一级)
- 授予 Foundry 的 Jon Wadelton(CTO)、Jerry Huxtable(高级软件工程师)和 Abigail Brady(前首席软件工程师),”表彰他们对 NUKE 合成系统架构和可扩展性的重大贡献”。同时,原始开发者 Bill Spitzak 和 Jonathan Egstad 也因”远见卓识的设计、开发和维护”再次受到表彰。学院将 NUKE 描述为”整个电影行业合成和图像处理管线的支柱(backbone)”——同一个软件在原创发明阶段和持续演进阶段分别获奖,在电影技术史上屈指可数。
- 2020 年 10 月,NUKE 又获得 🏆 艾美工程奖(Engineering Emmy® Award)——电视学院的最高工程荣誉。
- Bill Spitzak、Jonathan Egstad、Peter Crossley(Foundry 工程经理)和 Jerry Huxtable 四人因”对电视制作、录制、传输或接收有实质性影响的工程发展”而受表彰。电视学院指出,十多年来 NUKE 一直是每一部获得艾美奖的剧情类和视效类电视节目制作中不可或缺的工具,包括《权力的游戏》《王冠》和《大西洋帝国》。
- 这意味着 NUKE 先后获得两次奥斯卡技术奖和一次艾美工程奖——其中 Bill Spitzak 和 Jonathan Egstad 三度登台领奖。同一个软件同时获得电影和电视两个领域的最高技术荣誉,在计算机图形史上几乎没有先例。
在动画与技术史上,NUKE 的地位很难被高估:它是全球所有主流 VFX 和动画工作室合成管线的标准组件——从 Digital Domain、Weta Digital、ILM、Framestore 到 Walt Disney Animation Studios、DreamWorks Animation、Sony Pictures Imageworks,无一例外。它定义了”节点式合成“这一范式,并持续三十余年保持着对电影级合成需求的无可替代性。
核心功能与技术特征(Core Features & Technical Character)
NUKE 的核心哲学是节点式(Node-based)合成——将合成过程分解为一个个独立的节点(色彩校正、抠像、变换、合成、滤镜……),通过连接这些节点形成有向无环图(DAG),构建出完整的合成树。与 After Effects 的”图层+时间线”范式不同,节点式合成更适合处理数百个元素、数十个通道、多层深度数据的电影级合成任务。每个节点都可以随时调整参数、插入或移除,整个流程高度非破坏性且可复用。
📅 本部分基于 NUKE 16.0(2025 年 2 月)撰写。
技术要点:
- 32 位浮点线性色彩管线: NUKE 从诞生之初就采用 32 位浮点(float32)每通道的色彩精度和线性色彩空间处理。这意味着无论素材是 8 位 Log 还是 16 位 EXR,所有计算都以最高精度执行,不会在反复的色彩变换中累积误差。这种设计使 NUKE 天然适合 HDR 工作流程和 ACES 色彩管理体系。Nuke 16.0 支持 VFX Reference Platform CY2024 规范(OCIO 2.x、ACES 1.3)。
- Deep Compositing(深度合成): Nuke 6.3(2011 年)引入的革命性功能。传统合成中,每个像素只存储一个 RGBA 值。深度合成则为每个像素存储多个样本——包括它们在 Z 轴上的深度位置和透明度。这意味着 CGI 元素可以在一个像素内”穿透”烟雾、半透明物体或其他元素,而合成师无需手动分割图层或处理复杂的遮挡关系。这一功能由 Weta Digital 推动开发,最初用于《阿凡达》等复杂 CGI 项目的合成。
- 三维合成环境: Nuke 4.5(2005 年)引入的 3D 子系统让合成师能在 NUKE 内部使用几何体、相机、灯光和材质。通过相机投影(Camera Projection),合成师可以将 2D 素材投射到简模上,重新渲染出不同角度的画面——这在”场景扩展”(set extension)中至关重要。Nuke 14.0(2022 年)将整个 3D 系统迁移到了 USD(Universal Scene Description)架构上,提供场景图浏览器、USD 原生材质系统、路径/遮罩控制旋钮,以及预览表面材质节点。Nuke 16.0 引入了 ScanlineRender2——默认使用光线追踪架构的新渲染节点,继续推进 USD 3D 系统向完全替代经典 3D 系统的方向演进。
- BlinkScript 与 GPU 加速: Foundry 的 Blink 框架允许图像处理算法以统一代码运行在 CPU 或 GPU 上。通过 BlinkScript 节点,技术指导(TD)可以编写自定义的图像处理内核,并在 GPU 上获得硬件加速。Nuke 16.0 对 BlinkScript 编辑器进行了全面升级——支持自动缩进、括号闭锁、查找替换、Tab 自动补全和上下文文档——使其接近现代 IDE 的体验。新增的 Library Files 功能允许跨内核和项目共享通用函数。
- CopyCat 机器学习工具集(Nuke 13,2021 年): Foundry AIR 研究团队开发的 CopyCat 节点使艺术家可以在 Nuke 内部训练神经网络——在序列的少量帧上手动创建效果,然后训练网络将效果复制到整段序列。应用场景包括威亚擦除(marker removal)、美颜、垃圾遮罩生成、上采样、去模糊等。Nuke 15.0(2023 年)支持分布式训练(多台机器并行),训练速度显著加快;Apple Silicon 原生支持使 Mac 上的 CopyCat 训练和推理性能提升 20%+。Foundry 还推出了 Cattery——免费的第三方 ML 模型库(.cat 文件),提供分割、深度估算、光流、上采样、降噪和风格迁移等预训练模型。
- 原生多镜头合成工作流(Nuke 16.0,2025 年): 这是 Foundry 对 NUKE 最根本的工作流变革。传统上 NUKE 以一镜一脚本(.nk)为核心模型。Nuke 16.0 引入了 Graph Scope Variables(GSV) 系统——允许在单个脚本中为不同镜头定义变量和上下文。VariableGroup 节点定义变量或作用域,VariableSwitch 节点在不同镜头或作用域之间切换。Variables Panel 提供了查看和交互脚本中所有变量的界面。这使合成师可以编写一个脚本,通过变量驱动的方式复用到多个镜头上——大幅提升了剧集和长片项目中的工作流效率。
- Smart Vectors 智能矢量工具集(Nuke 10,2016 年): 允许艺术家将纹理或绘制画面追踪到包含复杂运动或细微细节的图像序列上。与传统的点追踪或平面追踪不同,Smart Vectors 生成每个像素的密集运动矢量场,可以自动将输入图像变形到目标帧上。这在添加纹身、替换服装纹理、或对有机表面进行修饰时最为有效。
- Nuke Studio 全流程时间线: Nuke 9(2016 年)将 Hiero(Foundry 的剪辑与镜头管理工具)合并到 Nuke 产品线中,推出了 Nuke Studio——集成了时间线编辑、镜头管理、合成和审查的完整平台。Nuke Studio 16.0 新增了 Contact Sheet 视图(多镜头对比)、Multichannel Soft Effects(在时间线中直接处理多通道 EXR 文件)和基于实时播放引擎的快速导出系统,ProRes/DNxHD/DNxHR/H.264 格式的导出速度平均提升 12 倍。
- Python API 与管线集成: NUKE 拥有业界最完善的 Python API,几乎所有功能都可以通过脚本控制和扩展。Nuke 5(2008 年)引入 Python 支持,Nuke 13(2021 年)迁移至 Python 3。Nuke 15.1 开始支持 OpenAssetIO——一个开放标准的资产管理系统接口,使 NUKE 能更灵活地与各种制作管线和资产管理后端对接。
代表性应用案例(Representative Uses)
NUKE 被广泛用于几乎所有主流电影和高端电视剧的后期合成。以下是其在动画和视效史上的关键案例:
- 《真实的谎言》(True Lies,1994): Digital Domain 制作,NUKE 首次在大规模好莱坞电影合成中证明自己的价值。
- 《阿波罗 13 号》(Apollo 13,1995): Digital Domain 使用 NUKE 完成了火箭发射场景的复杂合成——观众以为是历史档案镜头,实则是 CG 模型和实拍元素的精确结合。
- 《泰坦尼克号》(Titanic,1997): 大量 CG 场景扩展、海洋环境和模型/微缩模型的合成,NUKE 在其中发挥了核心作用。该片获 🏆 奥斯卡最佳视效奖。
- 《本杰明·巴顿奇事》(The Curious Case of Benjamin Button,2008): Digital Domain 使用 NUKE 参与了本片开创性的数字换脸和年龄变化合成。
- 《阿凡达》(Avatar,2009): Weta Digital 使用 NUKE 处理了大量 CG 角色与环境在 Pandora 星球中的深度合成——彼时 NUKE 6.3 的 Deep Compositing 正是为了应对这种超大规模 CGI 制作而开发的。
- 《地心引力》(Gravity,2013): Framestore 使用 NUKE 合成了标志性的”一镜到底”开场长镜头——太空中的 CG 宇航员、碎片和极光融合得天衣无缝。
- 《奇幻森林》(The Jungle Book,2016)与《狮子王》(The Lion King,2019): MPC 在 NUKE 中将全 CG 环境和角色与实拍演员(Mowgli)合成——除了演员本人,几乎所有画面元素都是 CG。
- 《蜘蛛侠:平行宇宙》(Spider-Man: Into the Spider-Verse,2018)与《纵横宇宙》(Across the Spider-Verse,2023): Sony Pictures Imageworks 使用 NUKE 完成了独特的漫画风格多层合成——结合 2D 手绘线条、半色调网点、色彩偏移和帧率变化等 NPR 效果。
- 《阿凡达:水之道》(Avatar: The Way of Water,2022): Weta Digital 使用 NUKE 处理了前所未有的水下表演捕捉和水下 CG 环境的合成——Deep Compositing 再次成为核心技术。
非电影领域的案例包括:Blizzard Entertainment 使用 NUKE 为其游戏宣传片(cinematic trailers)进行后期合成;大量建筑可视化工作室利用 NUKE 的 3D 相机投影进行建筑表现图的氛围合成。
↑ 《本杰明·巴顿奇事》 数字换脸片段剧照 © 2008 Paramount Pictures, Warner Bros. Pictures
↑《蜘蛛侠:平行宇宙》剧照 © 2018 Sony Picture
版本迭代中的关键技术更新(Milestone Versions + Legacy)
👾 版本清单由AI整理生成,请谨慎参考
NUKE 1.0–4.x — Digital Domain 内部时期(1993–2005)
- 1993 年:Phil Beffrey 和 Bill Spitzak 在 Digital Domain 开始开发 “New compositor”
- 1994 年:NUKE 2 引入 FLTK GUI
- 在《真实的谎言》《阿波罗 13 号》《泰坦尼克号》等电影中广泛使用
- 2001 年:🏆 第一次获奥斯卡奖——技术成就奖(Bill Spitzak、Paul Van Camp、Jonathan Egstad、Price Pethel)
- 2002 年:D2 Software 成立,NUKE 开始公开发售
- 2005 年:NUKE 4.5 引入 Jonathan Egstad 的 3D 子系统
NUKE 4.7(2007 年 6 月)
- Foundry 收购 NUKE 后的首个版本
- 过渡性版本,为 NUKE 5 的重大重写做准备
NUKE 5.0(2008 年初)
- 界面从 FLTK 迁移至 Qt 框架
- Python 脚本支持——NUKE 向管线基础设施演进的关键一步
- 立体影片工作流程支持
- 每条流超过 1000 个通道的读写能力
- OpenEXR 格式原生支持
- 逐节点遮罩输入、扩展的 LUT 色彩空间转换
NUKE 6.0(2010 年)
- 全新的 RotoPaint 节点——基于重写的核心曲线库,将动态遮罩与绘制功能统一
- Foundry Keylight 抠像器成为标配
- NukeX 6.0 首次推出——包含 3D 摄像机追踪器、镜头畸变工具、FurnaceCore 插件集和 DepthGenerator
NUKE 6.3(2011 年)
- Deep Compositing(深度合成)——由 Weta Digital 推动,NUKE 合成史上最重要的技术创新之一
- Particle System(NukeX)
- SplineWarp 和 GridWarp 变形节点
- Denoise 和 PlanarTracker 节点(NukeX)
- 节点预设系统
NUKE 7.0(2012 年)
- GPU 加速的初步支持
- RAM Cache——实时回放能力
- 改进的 2D 追踪器
- ReLight 节点——在合成中重新光照
- ModelBuilder 节点(NukeX)——在合成中建模
- OpenEXR 2.0 Deep Data 和 Alembic 读写支持
- ZDefocus、DepthToPoints、DepthToPosition 节点
NUKE 8.0(2013 年)
- 新的 Text 节点
- Dope Sheet 增强
- Pixel Analyser——通过划动或区域框选分析像素颜色值
- Scopes(波形/矢量示波器) 首次引入
- Match Grade 节点(NukeX)——自动匹配颜色直方图进行调色
- BlinkScript 节点——用于 GPU 加速的自定义图像处理脚本
- Full Frame viewer 模式、Multi-Part EXR 支持
NUKE 9.0(2016 年)
- Nuke Studio 正式推出——合并 Hiero 的时间线和镜头管理功能
- Nuke Non-commercial——免费学习版(功能受限)
- Kronos(光学流重定时)、VectorGenerator 和 MotionBlur 基于 Ocular 技术的重大改进
- PlanarTracker 集成到 Roto/RotoPaint 节点中
- Denoise 从 NukeX 下放到 Nuke
NUKE 10.0(2016 年)
- RayRender 节点——在 NUKE 中引入光线追踪
- ChromaKeyer 节点——GPU 加速的快速抠像和色彩校正
- Smart Vector 工具集(NukeX/Nuke Studio)——密集像素级运动矢量,自动追踪到复杂运动表面
NUKE 11.0(2017 年)
- LiveGroups——容器节点,配合 LiveInput 允许多个艺术家协作同一镜头的不同部分,无需渲染中间文件
- 节点编辑模式——通过拖拽自定义和创建 Gizmo
- Smart Vectors 和 Vector Corner Pin 工作流更新
🏆 2018 年 2 月:奥斯卡科学与工程奖
NUKE 获得第二次奥斯卡奖——此次为级别更高的 科学与工程奖(Scientific and Engineering Award)。学院表彰了 Foundry 开发团队(Jon Wadelton、Jerry Huxtable、Abigail Brady)对 NUKE 架构与可扩展性的重大贡献,以及 Bill Spitzak 和 Jonathan Egstad 的远见设计与持续维护。学院将 NUKE 描述为”整个电影行业合成和图像处理管线的支柱(backbone of compositing and image processing pipelines across the motion picture industry)”。
NUKE 12.0(2019 年)
- 更多 GPU 加速节点(Edge Extend、Inpaint)
- Nuke Studio/Hiero 播放引擎重建
- Cara VR 工具集成——相机解算、拼接和校正(GPU 加速)
- 大规模节点图交互性能优化
- Sync Review 支持编辑操作的同步
NUKE 13.0(2021 年 3 月)
- CopyCat 机器学习工具集——在 NUKE 内部训练神经网络:CopyCat 节点(训练)、Inference 节点(推��)、Upscale 和 Deblur 预训练节点
- Hydra 3D 视口渲染器——视口图像质量更接近最终 Scanline 渲染
- 扩展的 Monitor Out 功能
- Sync Review 全功能(Nuke Studio/Hiero/HieroPlayer)
- Python 3 迁移完成
NUKE 13.1(2021 年 11 月)
- UnrealReader 节点——实时链接到 Unreal Engine,从游戏引擎读取渲染通道进行合成
- 改进的 3D 用户体验
- 时间线升级
NUKE 13.2(2022 年)
- NewTek NDI 支持
- OTIO(OpenTimelineIO)支持
- 轴心点工作流改进
- CopyCat 性能提升
NUKE 14.0(2022 年 12 月)
- 全新 USD 架构 3D 系统(Beta)——超过 40 个节点,场景图浏览器,USD 原生材质和灯光系统,PreviewSurface 节点,路径和遮罩旋钮
- Cattery——免费的第三方 CopyCat ML 模型库
- UnrealReader 脱离 Beta(支持 OCIO、自定义渲染通道)
- CopyCat 训练速度提升 20%(NVIDIA Ampere GPU)
- Monitor Out 支持色度元数据
- VFX Reference Platform CY2022(Python 3.9、OCIO 2.1、ACES 1.3)
- 收购 Peregrine Labs 的 Bokeh 插件(将免费集成到 Nuke)
NUKE 15.0(2023 年 10 月)
- Apple Silicon 原生支持——M1/M2 Mac 性能提升高达 20%
- CopyCat 分布式训练——跨多台机器并行训练
- GeoMerge 四种新模式:Merge Layers、Duplicate Prims、Flatten Layers、Flatten to Single Layer
- 3D 视口新选择系统——对象/面/顶点级别选择
- 弹出式场景图——简化大型 USD 场景中的对象选择
- 64K 分辨率平面操作支持(用于展览/游乐项目)
- VFX Reference Platform CY2023(Rocky Linux 9)
NUKE 15.1(2024 年 6 月)
- 多镜头合成的早期基础——GSVs(Graph Scope Variables)功能以隐藏模式引入
- OpenAssetIO 实验性支持——开放标准资产管理系统接口
- 完整的 OTIO 往返支持
- 自定义 USD 版本支持
- 时间线改进和 Review 增强
NUKE 16.0(2025 年 2 月)
- 原生多镜头合成工作流——Graph Scope Variables(GSV)、VariableGroup 节点、VariableSwitch 节点、Variables Panel、Group View
- Link Nodes——创建节点的链接副本,一处修改自动传播
- ScanlineRender2——默认光线追踪架构的新渲染节点
- BlinkScript 编辑器全面升级——类 IDE 体验(自动补全、查找替换、Tab 菜单、Safety Rails)
- Library Files——跨内核和项目共享 BlinkScript 函数
- Nuke Studio 新增 Contact Sheet 视图、Multichannel Soft Effects、快速导出系统(速度提升 12 倍)
- Roto 性能大幅改进——减少 UI 延迟,提升复杂镜头回放帧率
- VFX Reference Platform CY2024
NUKE 15.2(2025 年 2 月,与 16.0 并行发布)
- 为不想升级到 CY2024 的 studio 提供 CY2023 版本的上述功能
- 包含多镜头合成等功能
版本代际与技术脉络
NUKE 三十余年的技术演进可以划分为五个阶段:
第一阶段 — 内部工具期(1993–2002): 从命令行合成器到 FLTK GUI,在《真实的谎言》《阿波罗 13 号》《泰坦尼克号》等 Digital Domain 项目中经受检验。2001 年获第一次奥斯卡奖(技术成就奖)。
第二阶段 — 公共化与 3D 突破(2002–2007): D2 Software 将 NUKE 推向市场。Jonathan Egstad 的 3D 子系统(2005 年)让合成师第一次可以在合成软件中完成三维场景重建——这奠定了 NUKE 在环境扩展(set extension)中的核心地位。
第三阶段 — Foundry 重构与行业标准化(2007–2011): Foundry 收购后,Qt 界面 + Python API + 立体工作流 + Deep Compositing 的组合拳,使 NUKE 从一个优秀工具升级为管线基础设施。2010 年前后,几乎所有主流 VFX 工作室已转向 NUKE。
第四阶段 — 工具链深化(2011–2019): Nuke Studio 的推出将合成、剪辑和审查统一为一个平台。GPU 加速、Smart Vectors、BlinkScript、LiveGroups 等技术不断扩展 NUKE 的能力边界。2018 年获第二次奥斯卡奖(科学与工程奖),表彰 Foundry 团队的架构贡献。
第五阶段 — AI、USD 与多镜头(2019–至今): 从 CopyCat 机器学习到 USD 三维系统重构,从 Cattery 模型库到原生多镜头合成——NUKE 正在从一个”单镜头合成工具”进化为一个”适应现代数据密集型、AI 辅助、管线整合的制作平台”。Nuke 16.0 的多镜头合成工作流可能将是自 Nuke Studio 合并以来最根本的工作范式变革。
NUKE 的故事是一个关于工具如何塑造创作的故事。
它诞生于实际制作中的痛苦——Digital Domain 的艺术家们需要处理 Flame 无法高效完成的高分辨率多层合成。三十年后,它已经成为全球视效和动画行业不可替代的合成标准。
NUKE 的成功在于几个关键选择:坚持节点式范式(而非图层式)、坚持 32 位浮点精度(为 HDR 和 ACES 铺路)、拥抱 Python(使管线集成成为可能)、引入 3D 子系统(打破了 2D 合成和 3D 环境的边界)、以及近年拥抱 USD 和机器学习。同时,Foundry 在商业上也做出了一个关键决策:让 NUKE 保持为一个中立的、不与客户竞争的平台——不像 Autodesk 既卖软件也做制作,Foundry 只提供工具,让所有工作室可以放心地在同一平台上建立自己的管线,而不用担心核心工具的供应商同时也是竞争对手。

