先把有趣的故事记录着……等2030之后再回头看看(希望我和我的网站都还活着,微笑)
《玩具总动员5》(Toy Story 5,2026,待上映)
- 只是一个预告。
- 迪士尼与皮克斯《玩具总动员》系列的新作,将“玩具”与“电子设备”之间的关系作为核心冲突之一。影片中新登场的平板设备 Lilypad,使玩具们面对当代儿童游戏方式被数字屏幕改变的问题。值得关注的是,影片并不仅把“科技”作为叙事主题,也尝试在视觉上表现儿童想象的变化:制作团队为 Bonnie 的想象场景发展出一种接近儿童手工、粉彩画和 arts and crafts 的CG风格,试图在高度数字化的三维动画中保留触感、拙趣与手工痕迹。
- 这一点使《玩具总动员5》成为一个值得观察的技术史节点:1995年的《玩具总动员》以CG技术表现塑料玩具的硬质表面和工业材质,开启电脑动画长片时代;而2026年的《玩具总动员5》则可能转向另一种问题——如何用成熟CG系统模拟儿童手工想象、粉彩质感和非工业化的视觉触感。它的真正技术价值,还需等待影片上映后结合制作特辑、技术论文或采访进一步判断。
🤖 迪士尼新一代 Audio-Animatronics:实时前投影面部进入乐园实装(2025—2026)
日期:2025年11月公开技术概念,2026年6月26日于迪士尼乐园《加勒比海盗》实装
技术创新
- 投影成为角色表情的一部分
- 迪士尼新一代 Audio-Animatronics 将实时前投影映射与简化后的机械结构结合起来。传统机械人偶通常依靠复杂的内部机构推动眼睛、嘴角、眉毛和面部肌肉;这套新系统则把面部细节更多交给投影图像完成,使角色能够表现哭泣、脸红、皮肤变化、骷髅化等传统机械结构很难完成的表情和变形。
- 机械身体 + 实时 CG 面部
- 2026年6月,迪士尼在加州迪士尼乐园《加勒比海盗》的藏宝洞场景中实装这一技术:原本坐在黄金上的骷髅海盗,被更新为可以在“活人海盗”和“骷髅”之间切换的 Audio-Animatronic。它的身体仍保留机械动作,但面部和表面变化主要由实时投影完成。这个做法把实体人偶、CG 渲染、投影映射和游乐设施控制系统结合在一起,使角色不再只是“机械动作”,而是成为一个可以被实时绘制、变形和重新上色的实体表演对象。
- 面向游乐设施的稳定运行
- 这类系统的难点不只是效果好看,还要能在真实乐园环境中每天反复运行。《加勒比海盗》是黑暗、水汽较重、游客视角不断移动的水上项目,因此系统需要精确校准投影与人偶表面的关系,并保持投影、传感器、计算设备和机械动作之间的稳定同步。投影面部如果稍有错位,就会立刻破坏角色的可信度。
历史意义:
- 迪士尼乐园此前已经在部分游乐设施中使用过投影面部效果。2026年《加勒比海盗》的更新,将实时前投影、机械人偶、CG 表面变化和故事表演整合进同一个 Audio-Animatronics 角色中。角色表情不再完全依赖内部机械结构,而是可以通过实时渲染与投影附着在物理人偶表面,使实体角色同时拥有机械身体和数字皮肤。
参考资料:
Disney Parks Blog. (2025, November 24). 6 things you missed from “We Call It Imagineering” episode 7. https://disneyparksblog.com/disney-experiences/6-things-you-missed-from-we-call-it-imagineering-episode-7/
Krol, J. (2026, June 26). Exclusive: I watched Disney’s next-gen audio-animatronic transform from a pirate to a skeleton — and the “deeply impressive” tech debuts at Disneyland today. TechRadar. https://www.techradar.com/streaming/entertainment/exclusive-i-watched-disneys-next-gen-audio-animatronic-transform-from-a-pirate-to-a-skeleton-and-the-deeply-impressive-tech-debuts-at-disneyland-today
↑ 迪士尼乐园《加勒比海盗》实时前投影机械偶 图源: Christian Thompson/Disneyland Resort,2026
↑ 迪士尼乐园《加勒比海盗》实时前投影机械偶投影对位 图源: Walt Disney Imagineering,2026
发展趋势|生成式视频从“提示词短片”走向“可导演动画管线”(2026)
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2026年4月21日,OpenAI 发布 GPT Image 2
- 第二代理原生多模态图像模型,接替 DALL·E 系列;文字渲染约 99%(发布方口径),最大约 3840px。
- 同时也标志着“DALL·E”品牌退场,文生图能力并入 GPT Image 体系。
HappyHorse | 阿里巴巴视频生成模型(2026至今)
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MiniMax H3 | 开源通用全模态视频生成模型(2026)
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Dragonframe 获奥斯卡科学与工程奖
日期:2026年2月18日公布,4月28日颁奖
Jamie Caliri 和 Dyami Caliri 因 Dragonframe 软件套件的设计、工程与持续开发获得奥斯卡科学与工程奖。该奖项是对 Dragonframe 长期改变现代定格动画制作流程的确认:它将拍摄控制、洋葱皮预览、运动控制、摄影机联动和帧级检查整合为一个数字化工作平台,使定格动画摆脱零散且容易出错的传统流程,进入更精密、可管理的大规模制作阶段。
2026年奥斯卡科技奖表彰多项渲染、着色与风格化动画工具
时间:2026年2月18日公布,4月28日颁奖
- 复杂材质的可管理性
- 2026年奥斯卡科技奖中,多项获奖技术都与“分层材料”或“分层着色”有关。
- Wētā FX 的 Andrea Weidlich 和 Luca Fascione 因 Manuka 渲染器中的 layered materials 获得技术成就奖;
- Industrial Light & Magic 的 Vincent Dedun、Emmanuel Turquin 和 Jonathan Moulin 因 Lama 获得技术成就奖;
- Framestore 的 Josh Bainbridge 和 Nathan Walster 则因 layered shading system 获得技术成就奖。
- 这些技术的共同点,不只是让画面更真实,而是把皮肤、金属、布料、灰尘、湿润、磨损等复杂外观拆解为可组合、可调整、可复用的材料层,让艺术家更有效地管理复杂材质。
- 艺术家控制与大规模生产的平衡
- 这些分层材料和分层着色系统真正重要的地方,是把高复杂度渲染变成更适合大规模制作的工作流。对于电影视效和动画制作来说,真实感并不是单纯“算得更准”就够了,艺术家还需要快速调整外观、组合不同材质效果,并在大量镜头中保持一致。
- Lama 的获奖理由中特别强调,look development 艺术家可以在不编写 shader code 的情况下组合不同物理现象,创建复杂材质外观;这一点也说明,当代渲染工具越来越重视“艺术家可控性”。
- 线稿与笔触进入三维动画管线
- Sony Pictures Imageworks 的 Bret St. Clair 和 Marc-André Davignon 因 brushing 与 patching tools 获奖,Pav Grochola 和 Edmond Boulet-Gilly 因 Superdraw 与 Kismet linework tools 获奖。
- 这些工具使 SPI 能够在动画长片中大规模应用多种自定义艺术风格,也让线稿、笔触和局部修补不再只是单镜头的手工处理,而成为可以跨镜头、多人协作和规模化使用的生产工具。
- 把“手绘感”变成可协作工具
- DreamWorks Animation 的 Baptiste Van Opstal、Jeff Budsberg、Michael Losure、Jon Lanz 和 Eszter Offertaler 因 stylized animation toolset 获得技术成就奖。
- 这套工具涵盖线稿创作与动画、刷笔、图章等方法,使 DreamWorks 能够在三维动画生产的不同阶段保持对绘画化效果和独特美术风格的控制。对于风格化 CG 来说,难点并不只是“画面像手绘”,而是线条要能跟随角色运动,笔触要能跨镜头保持一致,艺术家还要能在三维动画基础上继续绘制和修正。
- HDR 图像照明的长期影响
- Paul Debevec 也因 HDR image-based lighting 的开创性工作获得技术成就奖。
- HDR 图像照明使 CG 物体能够更自然地融入真实拍摄环境,长期影响了电影视效、动画渲染和虚拟制作中的光照流程。它和分层材质、分层着色系统一起,构成了真实感数字影像制作中非常重要的基础技术。
技术史提示
这一年的获奖名单集中呈现了数字影像制作中的几类核心问题:复杂材质如何模块化管理,真实感外观如何兼顾物理可信与艺术可控,线稿和笔触如何稳定进入三维动画生产流程,CG 物体又如何通过 HDR 图像照明更自然地融入真实拍摄环境。
到2020年代中期,渲染技术的竞争已经不仅是算得更快、画得更真,也包括如何让复杂材质、风格化线条和绘画化效果在真实生产中变得可控、可复用、可协作。
参考资料
Academy of Motion Picture Arts and Sciences. (2026, February 18). 15 scientific and technical achievements to be honored with Academy Awards®. https://press.oscars.org/news/15-scientific-and-technical-achievements-be-honored-academy-awardsr
《Drawing Life Back Into Animation: A Personal Journey through the Toon Renaissance of the 1990s》
- 作者Tom Sito将带领读者深入了解工作室内部,解释动画如何在1990年代从衰退中反弹并蓬勃发展。
- 书中分享了影响社会的动画创作者的故事,并概述了影响动画行业的技术变革。
- Sito是动画行业的资深人士和历史学家,曾担任动画公会主席近十年,并在南加州大学教授动画32年。




