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特效动画:电影长片《薇洛》(Willow,1988)
- 导演:朗·霍华德(Ron Howard);制作公司:Metro-Goldwyn-Mayer,Lucasfilm Ltd.,Imagine Entertainment;上映时间:1988-05-20。
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带来了更广为人知的首个照片真实感融合变形动画
- 工业光魔的道格·史密斯(Doug Smythe)在前纽约理工学院计算机图形实验室员工汤姆·布里格姆(Tom Brigham)的基础上,开发了一种基于2D图像的变形动画系统“MORF”,让主角用魔杖变换不同的动物,最后变成一个女巫。
- 它的基本原理是把一个网格放在屏幕图像上,直接在2D空间中计算两个图像间的融合变形。
- 动物素材是用复杂的可动偶和真实动物拍摄的,当时的数字动画技术还没有能力取代真实模型。
- 史密斯和布里格姆因此获🏆奥斯卡技术成就奖。
Willow 变形特效动画片段截图
© 1988 MGM, Lucasfilm, Imagin,ILM
变形动画系统“MORF”
© 工业光魔 ILM
Willow 拍摄现场
© 工业光魔 ILM
特效+传统动画:电影长片《谁陷害了兔子罗杰》(Who Framed Roger Rabbit,1988)
- 导演:罗伯特·泽米基斯(Robert Zemeckis);制作公司:Touchstone Pictures,Amblin Entertainment,Silver Screen Partners III;发行:Buena Vista Pictures Distribution(Disney);上映时间:1988-06-21。
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首部把真人实拍镜头和传统动画角色混合在一起的电影长片,获🏆奥斯卡奖、安妮奖等多个重磅奖项。
- 使用光学打印机制作了1000多个合成镜头,部分镜头涉及30多层胶片,计算机在21世纪之前都难以处理如此多“图层”的合成工作。
- 工业光魔负责该片的合成工作,动画导演理查德·威廉姆斯(Richard Williams)团队发明了动态光影合成技术,技术人员为原始的赛璐璐动画胶片制造了3个“照明层”,让卡通人物看起来像3D的,并给人一种角色在片场受到灯光影响的错觉。
- 使用液压装置模拟动画角色的物理动作。
- 动画师需根据实拍镜头调整卡通角色的动作,例如罗杰踮脚站起以匹配真人演员的视线高度动画师严谨的透视布局、细腻的阴影处理、甚至考虑到透光效果,让这部通过人工进行运动捕捉的电影创造出可信的次元结合。。
- 该片也是有史以来第一次,让多个来自美国动画黄金时代不同动画工作室的角色同台亮相,它重新燃起了人们对去电影院看动画片的兴趣。
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特摄特效:电影长片《大生意》(Big Business,1988)
- 导演:吉姆·亚伯拉汉姆斯(Jim Abrahams);制作公司:Touchstone Pictures,Silver Screen Partners III;上映时间:1988-06-10
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首批使用“汤德鲁运动控制摄影系统”拍摄的电影长片,
- 该系统后来被多部经典电影长片采用,开发者比尔·汤德鲁(Bill Tondreau)因此收获76届🏆奥斯卡奖。
3D动画短片
《锡铁小兵》(Tin Toy,1988)
导演:约翰·拉塞特(John Lasseter)
- 皮克斯虽因其图像电脑的销售低迷陷入困境,但乔布斯还是同意为皮克斯小型动画部门的第3部短片《锡铁小兵》提供资金。
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首次使用皮克斯研发的内部动画软件“漫夫”(Marionette)制作,也验证了皮克斯3D渲染系统“渲染者”(RenderMan)的照片真实感渲染能力,
- 同年,皮克斯正式将 RenderMan 作为产品发布。
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并成为首部获🏆奥斯卡最佳动画短片奖的CG动画。
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该片也首次探索了逼真感人类数字角色的制作,尽管事实证明了“同志还需努力”。
- 《锡铁小兵》引起了迪士尼的注意,最终带来世界上首部3DCG动画长片,它不仅改变了皮克斯的未来,甚至影响了传统动画的发展。
RenderMan | 照片级真实感渲染器(1984至今)
RenderMan | 照片级真实感渲染器(1984至今)
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水墨剪纸动画《强者上钩》(1988)
导演:胡进庆;制作公司:上海美术电影制片厂;片长:3分钟;上映时间:1988年。
- 水墨拉毛动画偶与手绘水墨背景结合
- 《强者上钩》是一部很短的水墨剪纸动画,但画面形态很有意思。片中的鱼、虾、龟等水中角色带有明显的水墨拉毛纸偶质感:轮廓柔软,边缘不硬,既保留纸偶逐格操控的稳定性,又有水墨晕散的虚边效果。与此同时,水体和环境则以手绘水墨背景呈现,使角色的材料触感与背景的水墨空间相互配合。
- 玻璃水纹特效:用简单材料模拟水波粼光
- 影片的水下效果并不依赖复杂合成,而是通过摄影台上的小技巧完成:在玻璃上用透明胶水画出水纹,再把这层玻璃放在画面与镜头之间,使胶水纹理在拍摄时形成类似水波和粼光的视觉扰动。这个方法非常朴素,却能有效削弱纸偶贴在平面背景上的感觉,让水中角色多了一层被水波包裹的气息。
- 三分钟里的弱肉强食寓言
- 影片情节非常简单:鱼饵垂入水中,各类水生动物争相抢食,最终强横的大黑鱼争得最凶,却也正因此成为“上钩者”。这种短小寓言很适合水墨剪纸动画表现:角色不需要复杂对白,动作、节奏和画面关系就能完成讽刺。黑鱼的庞大体量、迅猛动作和水墨色块,在短时间内建立起“强者”的压迫感,也让结尾的反转更加干脆。
- 技术史意义
- 《强者上钩》的有趣之处,在于它把水墨拉毛纸偶、手绘水墨背景和摄影台小特效放在一起使用。玻璃水纹并不是复杂技术,却说明上美影老一代创作者很擅长用简单材料解决画面问题:不用真的制作水流,也不用复杂光学合成,只靠一层胶水纹理玻璃,就能让纸偶角色获得水下波光的感觉。
- 这种做法也很能代表手工动画的技术气质:效果未必昂贵,但要靠经验、观察和现场试验。《强者上钩》只有3分钟,却把材料、摄影和寓言节奏压缩得很紧,是胡进庆水墨剪纸动画中值得单独记录的一次小型工艺实验。
↑《强者上钩》剧照 © 1988 上海美术电影制片厂 图源:网络视频截图,本站稍作亮度修复
水墨动画《山水情》(1988)
导演:特伟、阎善春、马克宣;制作公司:上海美术电影制片厂;片长:约19分钟;上映时间:1988年
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水墨写意画美学与传统动画技术结合
- 《山水情》展示了中国水墨写意画美学与传统动画技术的高度结合。影片没有把水墨画简单当作背景风格,而是把山水、人物、舟船、云雾和琴声组织成一个缓慢流动的动画世界。墨色浓淡、留白、虚实、远近和镜头节奏共同参与叙事,使水墨画中的“气韵”被转化为可以在银幕上展开的时间艺术。
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现画现拍:把作画过程变成动画镜头
- 影片中有一段师徒行经山水的镜头,山形、云气、雨意在画面中淡入淡出,像是笔墨正在银幕上生成。公开资料中,吴山明回忆这一段并非完全依靠逐帧绘制,而是由画家现场作画,摄影机直接拍摄笔墨生成过程,再与人物动画合成。换句话说,这里的“淡入淡出”不是单纯的摄影溶接,而是把中国画“落笔成境”的过程直接纳入动画拍摄。
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无对白叙事与古琴节奏
- 影片几乎完全依靠画面和音乐推进情绪:老琴师、渔家少年、山水行旅与师徒别离,都在极少戏剧冲突中展开。古琴不是普通配乐,而像是影片的叙事线索。人物动作、山水景别和墨色变化都随着琴声呼吸,使动画节奏更接近中国画和中国音乐中的“留”“顿”“远”“淡”。
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把动画动作藏进山水意境中
- 《山水情》的动作并不追求夸张、密集或炫技。它的厉害之处在于把传统动画的分解动作、层次调度和摄影控制隐藏在极其安静的画面里。舟行、衣袂、云气、水面、山间远景,都不是为了展示“动得多”,而是为了让观众感到山水在流动、情感在流动、时间也在流动。
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《山水情》常被称为中国水墨动画的“绝唱”😕
- 这个说法之所以成立,并不是因为它之后没人会画水墨,而是因为这种动画太依赖特定的生产条件:国画家、美术设计、动画师、摄影和音乐需要高度配合,制作周期长,商业回报却很难支撑长期延续。
- 它的美感来自一种今天很难复制的慢工细作。水墨画的虚淡、古琴的余音、人物动作的节制和摄影台上的逐格控制,在这部短片中达到少见的平衡。尤其“现画现拍”段落,更直接说明《山水情》并不是把水墨画风格化地搬进动画,而是把绘画行为本身也变成了动画时间的一部分。
参考资料:
中国美术学院. (n.d.). 《山水情》中的中国画与动画. https://www.caa.edu.cn/info/3811/12395.htm
🎮 《维克森》(Vixen1988)
- 发行:马尔泰克(Martech),平台:Amiga等。
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经常为宣传为首款使用运动捕捉技术的视频游戏,尽管其角色动画十分简单。
🎮 街机视频游戏《跑赢》(Winning Run ,1988)
开发/发行:南梦宫(Namco),街机平台:Namco System 21 “Polygonizer” ;首发时间:1988 年 12 月(资料存在 12 月 22 日与 12 月 31 日两种记载)
- 技术与系统创新:
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System 21 首秀:专为 3D 多边形打造的街机硬件。
- Winning Run 是 System 21“Polygonizer”平台的首款作品,其多处理器架构(2× MC68000、1× 68020)与专用几何计算单元可实现约 60,000 多边形/秒 的实时渲染能力。
- 采用当时极为先进的“填充多边形(filled polygons)”,取代许多同期 3D 游戏仍使用的线框显示,实现更具实体感的车辆与赛道路面表现,为街机 3D 图形确立了全新的技术基准。
- 高色深与动态光影的综合视觉突破
- 游戏支持 32,768 色 输出,在 1988 年属于极高色深,使赛道纹理、车身反射与光照层次显著优于同代产品。
- 配合实时明暗变化(特别在隧道与高坡段),Winning Run 建立了早期街机中极具空间深度与速度感的 3D 环境,是其“未来感”视觉的重要来源。
- 沉浸式机柜与简化音频系统
- 游戏机柜为银色/橙色坐式设计,可轻微位移,搭配方向盘、换挡杆、油门与刹车踏板,形成高沉浸度的驾驶界面。
- 音频由 Yamaha YM2151 与 Namco C140 驱动,六扬声器布置提供宽阔声场,但其叙述功能主要用于增强速度感与环境反馈,相较视觉与物理系统不是核心技术突破点。
- 写实导向的赛车物理与操控模型
- 游戏首次将更完整的 F1 工程逻辑引入街机:包括悬挂响应、轮胎抓地力、空气动力阻力与车辆惯性等,构成一种早期“拟真型”物理系统。
- 提供两种驾驶模式:EASY(蓝车):自动变速,面向一般玩家;TECHNICAL(红车):六速手动,更贴近真实赛车操作。
- 此外,游戏支持后视镜渲染与多角度赛道视野,在当时具有显著创新性。
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- 历史影响/价值:
- 《Winning Run》凭借 System 21 的硬件架构、填充多边形渲染、高色深图像与写实物理建模,构成街机史上首批真正意义上的“全 3D 多边形赛车体验”。它推动游戏行业从 2D 与线框 3D 向实体多边形渲染全面转型,并为后续模拟赛车确立了关键范式:立体赛道设计、物理驱动的操控系统、真实光影空间与沉浸式机柜交互。
- 该作直接影响了 Namco《Ridge Racer》、Sega《Virtua Racing》等 1990 年代 3D 赛车经典,为商用街机确立了“3D 是下一代标准”的行业共识。《Winning Run》在技术与市场层面均具有里程碑意义,被广泛视为街机 3D 赛车发展史的起点之一。
🎮 《灵界道士》(霊界導士,1988)
- 开发:家庭数据公司(Home Data Corp.),平台:街机。
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首次把定格动画搬进视频游戏。
《超级马里奥兄弟 2》(Super Mario Bros. II,1988)
开发:任天堂 R&D4(现为任天堂 EAD);平台:NES/Famicom(原版)、PlayChoice-10(街机版);首发时间:1988 年 10 月 9 日(部分资料记载为 10 月 10 日)
- 技术与玩法创新
- 角色差异化系统
- 首度提供四名角色(马里奥、路易吉、碧琪、奇诺比奥)可选,并赋予独立能力参数,如跳跃高度、悬浮、力量等。这一系统成为后续马里奥系列与众多平台游戏采用的标准设计模式。
- “拔-扔”物体交互系统
- 创新引入从地面拔出物体、抓取敌人并投掷的系统,取代传统踩踏攻击方式,构建 NES 上罕见的通用物体交互框架,并带来更丰富的解谜与战斗策略。
- POW 方块与全新物件生态
- POW 方块首次登场,能造成全屏震击;害羞小子(Shy Guy)、炸弹兵(Bob-omb)、鸟人(Birdo)等角色首次出现,成为马里奥世界长期保留元素。
- 多方向卷轴与垂直关卡结构(Multi-directional Scrolling)
- 系列首次采用垂直卷轴与上下多层结构,使关卡呈现更立体的探索路径,预示了《超级马里奥世界》等作品的设计方向。
- 在 NES 限制下的图形表现优化
- 在仅 52 色调色板的硬件限制中,通过精细 tile 编排、sprite 复用与背景分层设计,呈现更丰富的场景层次与角色动画,显著提升 NES 作品的视觉表现力。
- 角色差异化系统
- 历史意义 / 影响力
- 《超级马里奥兄弟 2》虽然源自《梦工厂惊魂》改编,却在系统、角色与玩法结构上完成全面重塑,成为马里奥系列迈向全球化的重要节点。其角色差异化、悬浮机制、物体交互、垂直卷轴与新敌人生态等设计,直接影响后续主系列作品的技术走向,并成为平台游戏普遍采用的基础框架。
- 本作在商业上取得约 750 万销量,成为 NES 平台第三畅销作品,并成功将马里奥系列推向全球市场。作为一款“非正统但高度创新”的续作,它连接了初代马里奥的动作传统与 1990 年代任天堂平台游戏的系统革新,奠定了其在游戏史中的关键地位。
游戏硬件:
游戏机
Mega Drive
- 世嘉推出的4世代家用游戏机,也称“Sega Genesis”
- 双 CPU 架构:配备主处理器 Motorola 68000 @ 7.6MHz 和辅处理器 Zilog Z80 @ 3.5MHz。
- 显示性能:使用 Texas Instruments TMS9918 视频显示处理器,最大发色数可达 512 色,同屏最多可显示 64 色,相比前代主机有显著提升。
- 可移植街机游戏:由于主板采用了自家的街机基板,使其相当容易移植街机游戏,能够让玩家在家中体验到接近街机水准的游戏。
- 丰富的游戏阵容:有 60 多家第三方厂商加入,游戏数量达到了 400 余款,诞生了许多经典游戏 IP,如 “刺猬索尼克”“光明力量”“宝石方块” 等,为玩家提供了多样化的游戏选择。
- 可扩展性:1991年推出外置插件(Mega CD),提供盒式磁带300多倍的储存空间, 1994 年发布“Sega 32X”,搭载了两颗 32MHz 日立 SH-2 处理器,能增强主机的图形和处理能力,运行更复杂的三维图形游戏。
- 1999年停产。
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软件开发:皮克斯的内部专有动画软件“牵线木偶”(Marionette),也称“Menv”面世,
- 该软件从未对外授权,具体操作环境和技术指标不详,在后续的项目中持续更新迭代。
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主要开发者埃本·奥斯特比(Eben Ostby)等获70届🏆奥斯卡奖科学与工程奖,约2010年被新一代专有软件“Presto”继任。
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同年,皮克斯介绍了术语“着色器”(Shader),并开发了第一批着色器
- 专门为3D场景中不同材质使用不同算法单独进行着色而设计的小程序,
- 随着计算机生成图像技术的发展,3D着色器的属性越发复杂,以更好和更快地模拟不同材质效果,也可用于处理二维数字图像和更广泛的视觉特效。
软件开发:
3D软件
3D Studio
- 3D建模、渲染、动画软件,
- 最初由加里·约斯特(Gary Yost)为DOS平台开发,欧特克发行,
- 欧特克后来购买了该软件,接手继续开发并多次更名,
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2005年更名“Autodesk 3ds Max”至今。
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- 该软件因其开放架构、第三方插件支持等原因成为一款受欢迎的跨界软件,尽管它可用于视效和动画片制作,但它的最大用户群来自游戏开发行业。
软件开发:
3D软件
Softimage 3D
- 3D建模、动画、渲染软件
- 由软图公司开发,最初名为“Softimage Creative Environment”,
- 1988年在SIGGRAPH上首次展示,1989年为硅图工作站发布并引入纹理贴图功能;1991年推出演员模块(Actor Module),1996年更名“Softimage 3D”。
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是首款把逆向运动学、骨骼系统、弹性皮肤、关节动力学等技术一起引入动画制作市场的商业软件,
- 其主要开发者(Dominique Boisvert等)获70届🏆奥斯卡科学与工程奖;
- 该软件被众多专业工作室采用,持续更新至2002年。
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软件开发:3D建模软件“META EDITOR”,由东洋连接发行。
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软件开发:3D渲染软件“Personal Visualizer”
- 波前公司3D高端渲染软件的桌面工作站版,最初为硅图计算机开发,后来被移植到多个品牌的台式电脑系统上。
软件开发:
音频编辑器
SoundEdit
- 首款基于图形用户界面的数字音频编辑器,
- 最初由Steve Capps开发,1988年由Farallon Computing发布,1991年被Macromedia收购。
软件开发:
科学可视化动画软件
apE
- 俄亥俄州立大学超级计算图形项目(OSGP)开发了面向科学可视化的动画制作软件“apE”
- 次年波前也发布了一款早期的科学可视化商业工具“数据可视化工具”(Data Visualizer)。
- 这类动画软件通常功能比较单一,但操作简单合适科学研究人员和学生使用,偶尔也会被用于影视动画项目的视觉效果制作。
技术研究:马克斯(N. Max)开发了一种水平贴图(Horizon mapping)方法,以在凹凸贴图(bump-mapped)表面上渲染凹凸阴影。
- 《水平贴图:凹凸贴图曲面的阴影》Max N. (1988). Horizon mapping: shadows for bump-mapped surfaces. The Visual Computer 4, 109–117. https://doi.org/10.1007/BF01905562.
技术专著:迈克尔·巴恩斯利(Michael Barnsley)出版了《到处是分形》,介绍了迭代函数系统,并证明了其“拼贴定理”。
- Barnsley M. (1988).Fractals Everywhere. San Diego: Academic Press.


