《屏幕背后——那些被遗忘的动画技术发展史》是一部以动画技术发展为核心研究对象的中文学术专著。

不同于以作品、作者、流派或国家电影史为主线的动画史写作,本书把镜头转向”屏幕背后”的技术条件:图像如何被制造,运动如何被模拟,影像如何被记录、放映、计算和实时生成——创造拟生之物的那一整套技术。

书籍信息

  • 书名:屏幕背后——那些被遗忘的动画技术发展史
  • 作者:马中文 著
  • 出版社:吉林出版集团股份有限公司(长春)
  • 出版时间:2023 年 6 月
  • ISBN:978-7-5731-3648-0
  • 页数:425 页 · 24cm · 平装 · 有图
  • 定价:98.00 元
  • 中图分类号:J909.1(动画片—技术发展—历史—世界)
  • 项目来源:2018 年度教育部人文社会科学研究青年基金项目”人类文明演进视域下的动画技术发展史研究”(18YJC760057)研究成果

作者简介

马中文,广州美术学院动画学士,澳大利亚悉尼科技大学动画硕士,现任广东工业大学艺术与设计学院动画与数字媒体专业教师,兼任多家泛动漫企业/组织的艺术创意、人才培养顾问。

她长期从事动画技术史研究与动画人才培养,主张以“拟生”理解动画的技术本体——认为动画并不只是“会动的图画”,而是一系列创造拟生之物的技术集合,且随人类文明演进而迭代。从偶的表演、光学玩具、逐格拍摄,到计算机动画、数字角色和实时影像,动画技术始终围绕同一个核心问题展开:如何让无生命的图像、材料、模型或数据获得类似生命的运动表现。本书的写作得到教育部人文社会科学研究基金的支持;不过,支撑这本书的研究远早于立项,也不止于结项——它是她长年积累的个人课题,基金覆盖的只是其中的一段。此后的补正与生长并未停止:一部分写进了课堂教学,一部分转移到她主持建设的动画技术史专题网站 anianima.com。

研究与写作之外,她把更多精力放在一线教学上——从课程设计跟到作品集打磨、再到面试现场,把课堂上的技术训练翻译成产业听得懂的语言;经她指导的学生已有不少人进入头部动画与游戏企业,学生们因此叫她“大厂输送机”。创作、教学与行业实践叠在一起的经验,让本书格外在意动画背后的工具、材料、流程与技术系统,也就是课堂上最容易被跳过的那一层。至于多年积累的资料癖没能改掉,又让她得了“动画人肉百科机”这个外号——一介书生,却总想为被误会的动画正名。

内容与特色

以“拟生”理解动画技术

本书的重要理论线索是“拟生”。作者认为,动画的本体是一系列创造拟生之物的技术集合。从偶的表演、光学玩具、逐格拍摄,到计算机动画、数字角色和实时影像,动画技术始终围绕一个核心问题展开:如何让无生命的图像、材料、模型或数据获得类似生命的运动表现。

这个视角使动画技术史不再只是发明时间表,而成为一条关于“人类如何制造运动幻象与生命幻象”的技术演进线索。

以四类技术框架组织长时段叙述

本书在前言中将动画技术概括为四大类型:前动画、机械动画、电影动画和计算机动画。这个分类为全书提供了底层结构:前动画对应更早期的图像、仪式、偶与拟生意识;机械动画对应光学玩具、幻灯、机械装置和视觉运动实验;电影动画对应胶片、摄影机、放映、摄影台和传统动画生产;计算机动画则对应数字图像、建模、渲染、交互和实时影像。

这种分类方式使动画技术史不只是按年代顺序排列发明,而是呈现出不同媒介条件下“拟生技术”如何不断转换形态。。

从文明史中追溯动画技术的源流

全书没有把动画的起点简单放在电影诞生之后,而是从更长的人类文明史中寻找动画意识、拟生冲动和视觉运动技术的早期形态。无论是原始图像、偶、幻灯、暗箱和光学玩具,还是摄影、放映、电影、电视、计算机图形学和实时影像,本书关注的都是其中与“拟生”有关的技术环节,并将它们置于同一条动画技术谱系中。

这种写法把动画从单一艺术门类中释放出来,使它成为连接图像史、机械史、摄影史、电影史、计算机史和数字媒介史的综合技术现象。

在中文语境中系统书写动画技术史

在中文动画研究中,作品分析、美术风格、民族化探索、导演研究和产业研究相对常见;相比之下,围绕工具、材料、设备、摄影、光学、计算和制作流程展开的系统性动画技术史写作并不多。《屏幕背后》较有意义的一点,是在中文语境中把动画技术史作为可以独立展开的研究对象,而不是把技术仅仅当作作品分析的附属背景。

全书目录

章 节 站内延伸
第一章
动画诞生的考古
1 动画的意识或艺术的巧合
2 偶的拟生和表演
3 古老的动画技艺
动画诞生的考古
第二章
从科学走向艺术
1 幻灯之前的科技积累
2 暗箱的投影和摄影
3 幻灯时代的各种动画
从科学走向艺术
第三章
从频闪动画到电影动画
1 光学动画玩具
2 投影和摄影的帧数拓展之旅
3 电影动画的诞生
从频闪动画到电影动画
第四章
电影电视时代的传统动画技术发展
1 电影时代的传统动画技术
2 电影动画和电视动画的技术分野
电影电视时代的传统动画
第五章
计算机动画技术的诞生
1 在科学研究中诞生
2 在应用研究中成型
3 在商业探索中转型
计算机动画技术的诞生
第六章
传统动画与数字动画的相互碰撞
1 影视特效的积极拥抱
2 传统动画的小心试探
3 交互动画的像素提升
1980s–1990s
第七章
数字动画技术消融传统边界
1 传统特效和数字视效的边界模糊
2 传统动画和数字动画的边界模糊
3 游戏动画和交互动画的边界模糊
1980s–1990s
第八章
技术变革对动画边界的重新定义
1 影视特效的动画化
2 拟真和拟绘的交融共生
3 交互动画的概念拓展
2000s–2010s
第九章
动画技术的跨界与并道
1 电影的数字化和动画化
2 动画技术的艺术跨界
3 实时动画技术的广泛应用
4 数字动画技术的彻底并道
2020s
结语 —— ——

这套分期显示出本书的一个明显特点:它不是把数字动画简单写成传统动画之后的新阶段,而是把“传统与数字的碰撞”“边界消融”“边界重定义”“跨界并道”分层展开,强调数字技术如何逐步改变动画的生产方式、媒介边界和概念范围。

历史意义&影响

《屏幕背后——那些被遗忘的动画技术发展史》的出版,使“动画技术史”在中文语境中获得了一次较集中、较系统的展开。它把许多原本分散在电影史、摄影史、计算机图形学史、视觉玩具史和动画制作教程中的内容,重新组织到“动画如何拟生”这一问题之下。

这种写法也提醒我们,动画史不应只记录经典作品和风格流派,还应记录支撑这些作品出现的技术条件。从石刻、影子、偶、纸面、胶片和摄影台,到扫描、建模、渲染、动作捕捉、游戏引擎和实时影像,动画的每一次形态变化,背后都伴随着工具、材料和媒介系统的更新。把这些“屏幕背后”的条件纳入叙述,能够更完整地理解动画为什么会以今天这样的方式存在。

《屏幕背后》的后记为这项研究留下了一个开放的尾声。作者写到,动画技术史仍有许多新的事情需要记录,也有许多旧的故事需要核查、补全和重新挖掘。此后,动画技术史专题网站 anianima.com 可以看作这一研究方向的延续:它不再受单本图书篇幅限制,而是在网络空间中持续补充人物、作品、设备、工艺和技术节点,让“屏幕背后”的故事继续展开。

馆藏与条目

  • 本书 ISBN 978-7-5731-3648-0,中图分类号 J909.1,多家高校图书馆已收录,可通过馆际互借借阅。
  • 豆瓣读书条目:提供完整的版本著录与获取渠道信息。

参考资料

  • 马中文. 屏幕背后: 那些被遗忘的动画技术发展史[M]. 长春: 吉林出版集团股份有限公司, 2023.
  • 国家出版发行信息公共服务平台. 屏幕背后: 那些被遗忘的动画技术发展史(CIP 数据)[EB/OL]. [2026-09-13]. https://book.cppinfo.cn/Encyclopedias/home/Index/4616723
  • 浙江越秀外国语学院图书馆. 屏幕背后: 那些被遗忘的动画技术发展史(书目著录)[EB/OL]. [2026-09-13]. https://opac.zyufl.edu.cn/space/searchDetailLocal/m7693b91213eb50c1f662baa7f62ba739
  • 豆瓣读书. 屏幕背后[EB/OL]. [2026-09-13]. https://book.douban.com/subject/36551503/
  • 广东工业大学艺术与设计学院. 马中文[EB/OL]. [2026-09-13]. https://yssjxy.gdut.edu.cn/info/1383/4023.htm
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