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书名:屏幕背后——那些被遗忘的动画技术发展史

作者:马中文
出版社:吉林出版集团股份有限公司
出版时间:2023年6月

ISBN:978-7-5731-3648-0
页数:425页

项目来源:2018年度教育部人文社会科学研究青年基金项目“人类文明演进视域下的动画技术发展史研究”(18YJC760057)

《屏幕背后——那些被遗忘的动画技术发展史》是一部以动画技术发展为核心对象的中文学术著作。不同于以作品、作者、流派或国家电影史为主线的动画史写作,本书把重点放在“屏幕背后”的技术条件:图像如何被制造,运动如何被模拟,影像如何被记录、放映、计算和实时生成。

作者马中文毕业于广州美术学院动画专业,后获澳大利亚悉尼科技大学动画硕士学位,现任广东工业大学艺术与设计学院动画与数字媒体专业教师,并兼任多家泛动漫企业/组织的艺术创意、人才培养或学术顾问。这种动画创作、数字媒体教育与行业实践的复合背景,也使本书更关注动画背后的工具、材料、流程与技术系统。

内容与特色

以“拟生”理解动画技术

本书的重要理论线索是“拟生”。作者认为,动画并不只是“会动的图画”,而是一系列创造拟生之物的技术集合。从偶的表演、光学玩具、逐格拍摄,到计算机动画、数字角色和实时影像,动画技术始终围绕一个核心问题展开:如何让无生命的图像、材料、模型或数据获得类似生命的运动表现。

这个视角使动画技术史不再只是发明时间表,而成为一条关于“人类如何制造运动幻象与生命幻象”的技术演进线索。

以四类技术框架组织长时段叙述

本书在前言中将动画技术概括为四大类型:前动画、机械动画、电影动画计算机动画。这个分类为全书提供了底层结构:前动画对应更早期的图像、仪式、偶与拟生意识;机械动画对应光学玩具、幻灯、机械装置和视觉运动实验;电影动画对应胶片、摄影机、放映、摄影台和传统动画生产;计算机动画则对应数字图像、建模、渲染、交互和实时影像。

这种分类方式使动画技术史不只是按年代顺序排列发明,而是呈现出不同媒介条件下“拟生技术”如何不断转换形态。

从文明史中追溯动画技术的源流

全书没有把动画的起点简单放在电影诞生之后,而是从更长的人类文明史中寻找动画意识、拟生冲动和视觉运动技术的早期形态。无论是原始图像、偶、幻灯、暗箱和光学玩具,还是摄影、放映、电影、电视、计算机图形学和实时影像,本书关注的都是其中与“拟生”有关的技术环节,并将它们置于同一条动画技术谱系中。

这种写法把动画从单一艺术门类中释放出来,使它成为连接图像史、机械史、摄影史、电影史、计算机史和数字媒介史的综合技术现象。

九章结构构成一条完整技术史脉络

本书共分九章,整体结构从动画的古老源流一路推进到数字动画技术的彻底并道。

第一章“动画诞生的考古”,讨论“动画的意识或艺术的巧合”、偶的拟生与表演,以及古老动画技艺。

第二章“从科学走向艺术”,梳理幻灯之前的科技积累、暗箱的投影和摄影,以及幻灯时代的各种动画。

第三章“从频闪动画到电影动画”,讨论光学动画玩具、投影和摄影的帧数拓展,以及电影动画的诞生。

第四章“电影电视时代的传统动画技术发展”,关注电影时代传统动画技术,以及电影动画与电视动画的技术分野。

第五章“计算机动画技术的诞生”,从科学研究、应用研究和商业探索三个阶段讨论计算机动画的形成。

第六章“传统动画与数字动画的相互碰撞”,讨论影视特效、传统动画和交互动画在数字技术面前的不同反应。

第七章“数字动画技术消融传统边界”,分析传统特效与数字视效、传统动画与数字动画、游戏动画与交互动画之间边界的模糊。

第八章“技术变革对动画边界的重新定义”,讨论影视特效的动画化、拟真与拟绘的交融,以及交互动画概念的扩展。

第九章“动画技术的跨界与并道”,进一步讨论电影数字化、动画技术的艺术跨界、实时动画技术的广泛应用,以及数字动画技术的全面并道。

这套分期显示出本书的一个明显特点:它不是把数字动画简单写成传统动画之后的新阶段,而是把“传统与数字的碰撞”“边界消融”“边界重定义”“跨界并道”分层展开,强调数字技术如何逐步改变动画的生产方式、媒介边界和概念范围。

在中文语境中系统书写动画技术史

在中文动画研究中,作品分析、美术风格、民族化探索、导演研究和产业研究相对常见;相比之下,围绕工具、材料、设备、摄影、光学、计算和制作流程展开的系统性动画技术史写作并不多。《屏幕背后》较有意义的一点,是在中文语境中把动画技术史作为可以独立展开的研究对象,而不是把技术仅仅当作作品分析的附属背景。

历史意义&影响

《屏幕背后——那些被遗忘的动画技术发展史》的出版,使“动画技术史”在中文语境中获得了一次较集中、较系统的展开。它把许多原本分散在电影史、摄影史、计算机图形学史、视觉玩具史和动画制作教程中的内容,重新组织到“动画如何拟生”这一问题之下。

这种写法也提醒我们,动画史不应只记录经典作品和风格流派,还应记录支撑这些作品出现的技术条件。从石刻、影子、偶、纸面、胶片和摄影台,到扫描、建模、渲染、动作捕捉、游戏引擎和实时影像,动画的每一次形态变化,背后都伴随着工具、材料和媒介系统的更新。把这些“屏幕背后”的条件纳入叙述,能够更完整地理解动画为什么会以今天这样的方式存在。

《屏幕背后》的后记为这项研究留下了一个开放的尾声。作者写到,动画技术史仍有许多新的事情需要记录,也有许多旧的故事需要核查、补全和重新挖掘。此后,动画技术史专题网站 anianima.com 可以看作这一研究方向的延续:它不再受单本图书篇幅限制,而是在网络空间中持续补充人物、作品、设备、工艺和技术节点,让“屏幕背后”的故事继续展开。

参考资料
  • 马中文. (2023). 屏幕背后——那些被遗忘的动画技术发展史. 吉林出版集团股份有限公司.
  • 百度百科. (n.d.). 屏幕背后——那些被遗忘的动画技术发展史. https://baike.baidu.com/item/屏幕背后——那些被遗忘的动画技术发展史/63488502
  • 豆瓣读书. (n.d.). 屏幕背后——那些被遗忘的动画技术发展史.https://book.douban.com/subject/36551503/
  • 广东工业大学艺术与设计学院. (n.d.). 马中文. https://yssjxy.gdut.edu.cn/info/1383/4023.htm